Das VR-Brillen-Shootout: Gear VR und Pearl VR Hardcase im Vergleich

Bereits zur IFA stellte Samsung die eigene Interpretation einer VR-Brille vor. Wir konnten ein Testmuster der Brille ergattern - und vergleichen dieses mit dem Pearl VR Hardcase, das Sie im Pearl Shop für schlappe 20 Euro erwerben können. Hier lesen Sie unsere Eindrücke.

18
Test Reinhard Staudacher
Das VR-Brillen-Shootout: Galaxy Gear VR und Pearl VR Hardcase im Vergleich (4)
Quelle: PCGH

Oculus Rift ist wohl eine der innovativsten Neuerungen der letzten paar Jahre - und dank des Medienrummels bei gleichzeitiger Abwesenheit konkreter Ankündigungen finaler Modelle - ein heißer Anwärter für den Vaporvare-Award. Nichtsdestotrotz hat die optisch wenig schmückende, aber dennoch heiß begehrte Brille einen regelrechten Hype ausgelöst: Ankündigungen von VR-Brillen schossen wie Pilze aus dem Boden. Eine der gehaltvolleren Ankündigungen, der praktisch direkt im Anschluss auf der IFA schon erste Muster folgten, war das Galaxy Gear VR von Samsung, aber auch der Versandhändler Pearl hat ein passendes Angebot in petto. Wir vergleichen die ungleichen Brüder.

07:37
VR-Brillen: Samsung Gear VR und Pearl VR Hardcase im Video

Die Brillen im Vergleich

Bei dem Gear VR handelt es sich nicht um eine VR-Brille im herkömmlichen Sinne, sondern eigentlich um ein Gehäuse, das in Zusammenarbeit von Oculus Rift und Samsung entwickelt wurde. PCGH-Leser wissen bereits, dass Oculus VR in seiner Brille ein OLED-Panel einsetzt, das Samsung auch im Galaxy Note 3 verwendete. Wie das originale Oculus Rift nutzt das Gear VR zwei Linsen, die das Sichtfeld auf 96 Grad streckt. Das Rift DK2 bietet hier einen minimal größeren Blickwinkel von 100 Grad. Während das Rift einen eigenen Bildschirm verbaut hat, nutzt das Gear VR für die Bildwiedergabe ein Galaxy Note 4. Hier ist das Samsung-Gerät dem Rift DK2 also überlegen, da letzteres nur 1.920 x 1.080 Pixel nutzt, während das Display des Note 4 ganze 2.560 x 1.440 Bildpunkte anzeigt.

Das VR-Brillen-Shootout: Galaxy Gear VR und Pearl VR Hardcase im Vergleich (4) Quelle: PCGH Das VR-Brillen-Shootout: Galaxy Gear VR und Pearl VR Hardcase im Vergleich (4) Das Note 4 wird in das Gehäuse eingesetzt und verbindet sich über Micro-USB mit dem Gear VR. Das ermöglicht es, einige für die Bedienung notwendige Elemente außen an der Brille anzubringen. So befindet sich rechts an der Seite ein kleines Touchpad, mit dem sich in Menüs navigieren lässt. Darüber befindet sich der Eingabe- beziehungsweise Menü-Button. Diese Eingabemöglichkeiten sind ein großer Vorteil des Gear VR zum Oculus Rift (DK2). Man kennt nämlich immer den Aufenthaltsort dieser Bedienelemente, im Gegensatz zu Maus und Tastatur, die beim Produkt von Oculus VR weiterhin genutzt werden. Wenn man diese aus der Hand gibt, kann es schon mal vorkommen, dass das Oculus Rift abgenommen werden muss, um die Eingabegeräte wiederzufinden. Auf der Oberseite des Gear VR befindet sich eine Drehschraube, mit der sich der Fokus justieren lässt.

Beim Tragekomfort gibt es jedoch etwas Kritik. Zwar lässt sich der Anpressdruck der Brille mit den Klettverschlüssen des Haltegurtes frei wählen, jedoch muss er von vornherein recht hoch gewählt werden, um das Verrutschen der Brille durch Ihr Gewicht zu verhindern. Der hohe Anpressdruck steht aber wiederum in Konflikt mit dem extrem weichen Schaumstoff, der den Kontakt zu Haut hat. Dieser ist schnell durchgedrückt und dahinter fühlen wir sogleich die deutlich steifere Kunststoffmanschette, sodass sich das Gear VR unserer Ansicht nach nicht für längere Zeit angenehm tragen lässt. Ein etwas härterer Schaumstoff und eine weichere Kunststoffmanschette wären die bessere Wahl gewesen.

Der Herausforderer: Pearl

Den wohl günstigsten Einstieg in die VR-Welt bietet Pearl mit dem VR Hardcase an. Dabei handelt es sich ebenfalls um ein VR-Gehäuse für Smartphones. Der Versandhändler verlangt dabei teils noch weniger, als einige Empfehlungen Googles für VR-Kartonbrillen zum Selberfalten kosten. Das VR Hardcase wird im Onlineshop zurzeit für etwa 20 Euro feilgeboten und hat den großen Vorteil, dass es laut Angaben des Herstellers mit allen Smartphones mit einer Diagonale von 4 bis 6 Zoll kompatibel ist. Die Größe bezeichnet dabei wohl die Smartphones, die in das Gehäuse passen und sagt nichts über die etwaige Stabilität des Gerätes im Gehäuse aus. Das HTC One (M7), das wir für unseren Test verwendeten und mit 4,7 Zoll Bildschirmdiagonale eigentlich perfekt geeignet sein sollte, war für die Stützablagen links und rechts im Gehäuse etwas zu kurz und rutschte bei hastigeren Kopfdrehungen leicht innerhalb des Gehäuses herum.

Der größte Kritikpunkt des VR Hardcase ist aber seine Passform. Zwar ist die Augenpartie gepolstert, doch durch die Länge der Brille und der Eigenschaft, dass das 100-150 Gramm schwere Smartphone ganz vorne in der Brille sitzt, schlägt das Hebelgesetz mit voller Härte zu. Das VR Hardcase liegt mit ihrem gesamten Gewicht fast nur auf dem Nasenrücken auf, was durch den mittigen Haltegurt nur bedingt ausgeglichen wird. Vor allen Dingen verlagert dieser das Gewicht nur von der Nase auf die Wangenknochen. In einem Spontantest in der Redaktion war von vier Redakteuren keiner mit der Passform der Brille zufrieden, und während des Tests sorgte die Brille recht schnell für Schmerzen.

Die Qualität des VR-Erlebnisses: Gear VR...

Die VR-Software liegt auf einer SD-Karte bei und installiert sich automatisch Quelle: PCGH Die VR-Software liegt auf einer SD-Karte bei und installiert sich automatisch Sobald wir die dem Gear VR auf einer SD-Karte beigelegte Software installiert und das Smartphone in die Brille gestöpselt haben, geht es auch schon los. Nach einigen Zweifeln, ob Smartphone-VR überhaupt annähernd mit Oculus Rift konkurrieren kann, zeigt sich, dass das Note 4 in der VR- Halterung dem Vorbild kaum nachsteht. Der Beschleunigungssensor des Gear VR arbeitet erstaunlich präzise und reaktionsschnell. Durch die höhere Pixeldichte ist das Bild nochmals ein Tick schärfer als beim DK2. Allerdings leidet das Gear VR wie auch schon das DK2 unter dem Problem mit der Pen-Tile-Matrix, welche die OLED-Displays von Samsung nutzen. Diese sorgt durch die Verzerrung des Lichtes durch die Linse (einzelne Farben werden durch Linsen stärker als andere gebrochen) für chromatische Aberrationen und einer Corona-Bildung, die vor allem bei harten Kontrasten an Kanten stark auffällt. Auch scheint der Pixelabstand dieses Displaytyps generell etwas größer zu sein. Die Pixel-Zwischenräume kann man recht deutlich wahrnehmen und überziehen das Bild wie ein Netz.

Die Bedienung ist sehr gut gelöst: Der Nutzer lenkt den Cursor mit seiner Kopfbewegung über einen Menüeintrag, eine kurze Berührung des Touchpads an der Seite der Brille wählt den Punkt aus. Samsung liefert eine Anzahl an Testvideos mit, die teilweise auch in Zusammenarbeit mit namhaften Filmstudios entstanden sind und den Nutzer beispielsweise in eine Kampfmaschine des Filmes Pacific Rims versetzen. Die Interaktion bleibt aber passiv, der Nutzer kann die Abläufe nur betrachten, aber nicht beeinflussen. Für Spiele ist dann ein Bluetooth-Gamepad notwendig, das Samsung ebenfalls anbietet und auf dem freien Markt zurzeit rund 35 Euro kostet. Ein weiterer großer Vorteil des Gear VR: Es muss nicht zwingend abgenommen werden. Der Nutzer kann das Bild der Kamera durchschleifen, sodass er auch mit Brille erkennen kann, wo er hingreift.

... und VR Hardcase

Für den VR-Effekt ist das Bild auf dem Smartphone zweigeteilt (Cmoar Roller Coaster) Quelle: PCGH Für den VR-Effekt ist das Bild auf dem Smartphone zweigeteilt (Cmoar Roller Coaster) Aber auch die Raumillusion des VR Hardcase ist überraschend gut, wenn auch alles andere als perfekt. Da die Linsen dieser VR-Brille mit einer Vielzahl an Geräten zurechtkommen müssen, kann man sich nur auf eine Diagonale festlegen. Und so ragen bei unserem Test mit dem HTC One (M7) auch schon mal der schwarze Bildschirmrahmen des Gerätes ins Blickfeld, zudem sind die Bildausschnitte durch die variable Lage des Smartphones in der Brille nicht perfekt deckungsgleich, sodass an den Rändern Bereiche entstehen, wo sich Bilder überlappen, deren Inhalt nicht deckungsgleich ist (in etwa so, als würden man schielen).

Trainiert durch jahrelangen TV-Konsum und Arbeit am PC ist das Gehirn wohl aber ganz gut in der Lage, diese eigentlich störenden Einflüsse außerhalb der Ränder auszublenden. Jedoch beschränken diese den Blickwinkel so stark, sodass wir keinesfalls die von Pearl versprochenen 100 Grad erreichen. Das Bild wirkt nur wie ein besonders großer und naher Bildschirm im 4:3-Format.

Ein Vorteil der Pearl-Brille ist, dass Sie in Bezug auf das Panel (theoretisch) die freie Wahl haben und so mitunter einige Probleme des Gear VR ausgleichen können. Denn obwohl das HTC One (M7) mit etwa 470 dpi (Note 4: ca. 550 dpi) eine merklich niedrigere Pixeldichte aufweist, bietet die Standard-RGB-Matrix in der Brille ein deutlich besseres Bild. Die Netzstrukturen der Matrix sind kaum zu erkennen, genauso wie chromatische Aberrationen und Corona-Effekte. Die Vergrößerung sorgt aber für ein deutlich sichtbares Aliasing.

Neben dem mangelnden Tragekomfort stört aber vor allem die nicht vorhandene Softwareunterstützung. Das Spiel muss auf dem Smartphone gestartet werden, bevor dieses in die Brille gespannt wird. Einmal eingebaut, fehlt jede Möglichkeit zur Bedienung. Das lässt sich zwar mit einem Bluetooth-Gamepad zumindest teilweise beheben, die Standard-Menüs des Smartphones sind wegen fehlender Stereoskopie aber auch damit nicht bedienbar, sodass das Gerät für einfache Anwendungswechsel und Änderung Einstellungen wieder aufwändig aus der Halterung geschält werden muss.

Fazit: Wer soll was kaufen?

Nach anfänglichem Zweifel präsentiert sich das Gear VR überraschend gut und kann in Sachen Qualität gut mit dem Oculus Rift DK2 konkurrieren. Bei Bedienung und Bildqualität (Pixeldichte) ist die Samsung-Lösung dem Original sogar voraus. Allerdings ist die Brille mit 200 Euro nicht gerade günstig (angepeilter Preis für das finale Oculus Rift: ca. 300 Euro) und das Produkt generell nur dann interessant, wenn Sie ein Note 4 bereits besitzen oder zu kaufen planen. Denn ohne das Gerät steigt der Einstiegspreis um weitere 550 Euro. Und wer den virtuellen Raum nicht nur als passiver Betrachter erleben will, sollte auch ein Gamepad einplanen. Beachtung schenken sollten Sie aber auch der Software: Während Oculus Rift sich bereits eine große Fan-Gemeinde und Entwicklerunterstützung erarbeiten konnte, steht bei dem Android-basierten Gear VR noch keinesfalls fest, wie gut das Produkt angenommen und wie zahlreich passende Software erscheinen wird.

Außerdem beliebt bei PCGH-Lesern:

Pimax Crystal Super & Crystal Light wollen VR-Gaming revolutionieren (3)

VR-Brillen: Pimax Crystal Super und Crystal Light wollen VR-Gaming revolutionieren

36
Pimax präsentiert zwei neue VR-Headsets, die das VR-Gaming revolutionieren wollen: die Crystal Super und Crystal Light.
World of Warcraft: VR-Mod nach zehn Jahren Entwicklung endlich erschienen

World of Warcraft: VR-Mod nach zehn Jahren Entwicklung endlich erschienen

4
Nach jahrelanger Arbeit wurde endlich eine Community-Mod veröffentlicht, die World of Warcraft um einen VR-Support ergänzt.
Tecno Pocket Go

Spielen auf 215 Zoll: Handheld-Gamepad mit Ryzen 7 8840U und AR-Brille als neues "Spiele-Wunderland"

13
Der Tecno Pocket Go in ein Handheld-PC in Form eines Gamepads mit AMD Ryzen 7 8840HS, welcher Spiele mittels AR-Brille auf bis zu 215 Zoll darstellen soll.

Beim Produkt von Pearl tun wir uns schwer, eine generelle Nutzungsempfehlung abzugeben. Zu umständlich ist die Nutzung, zu schmerzhaft das längere Tragen der Brille. Wofür das 20 Euro günstige Brillengestell aber definitiv taugt, ist das Kennenlernen des VR-Gefühls, falls Sie noch nicht zu jenen gehören, die eines der Development-Kits des Oculus Rift ausprobieren konnten.

Bildergalerie

    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Reinhard PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Magios
        Der Virtuell Reality Effekt entsteht durch zwei Linsen die das Bild komplett verzerren und sich dadurch das Bild ums Auge legt.
        Deshalb ist auch eine extreme Vergrößerung des Bildes notwendig.
        Nein. Die Linsen dienen wie gesagt vor dazu, das Blickfeld zu strecken, sowie dem Auge das Fokussieren des Bildes auf diese kurze Entfernung zu erleichtern und um das Bild zu entzerren. Auch das lässt sich mathematisch ganz einfach herleiten. Um auf ein Blickfeld von 90° (vertikal wie horizontal) zu kommen, darf das Display maximal die halbe Länge der kurzen Bildschirmseite vom Auge entfernt liegen. Das ist bei einem 5-Zoll-16:9-Bildschirm etwa 3 cm. Und auf diese Entfernung kann das Auge - wenn überhaupt - nur noch unter größter Mühe fokussieren. Zudem hast du das Problem der Verzerrung, da bei dieser Entfernung die äußeren Ecken des Bildes um ca. 1,4-fache weiter vom Auge entfernt sind als die Bildmitte und deshalb die Bildinhalte dort langgestreckt erscheinen. Kugelförmige Displays gibt es aber nicht, weshalb man sich mit Linsen behilft.

        In der Praxis sind die Displays aber weiter vom Auge entfernt. Das macht das Fokussieren etwas einfacher (aber immer noch nicht einfach) und die Verzerrungen etwas weniger heftig, opfert aber das Blickfeld >90°. Und alle drei Mängel werden durch die Linsen, die Verzerrung auch teils durch das Bild korrigiert.

        Falls du das immer noch bestreitest und mir weiterhin Unwissenheit unterstellst, kannst du gerne Quellen liefern, welche deine Behauptungen stützen. Bis dahin betrachte ich diese Diskussion aber als abgeschlossen.
      • Von PCGH_Reinhard PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Magios
        Der Virtuell Reality Effekt entsteht durch zwei Linsen die das Bild komplett verzerren und sich dadurch das Bild ums Auge legt.
        Deshalb ist auch eine extreme Vergrößerung des Bildes notwendig.
        Nein. Die Linsen dienen wie gesagt vor dazu, das Blickfeld zu strecken, sowie dem Auge das Fokussieren des Bildes auf diese kurze Entfernung zu erleichtern und um das Bild zu entzerren. Auch das lässt sich mathematisch ganz einfach herleiten. Um auf ein Blickfeld von 90° (vertikal wie horizontal) zu kommen, darf das Display maximal die halbe Länge der kurzen Bildschirmseite vom Auge entfernt liegen. Das ist bei einem 5-Zoll-16:9-Bildschirm etwa 3 cm. Und auf diese Entfernung kann das Auge - wenn überhaupt - nur noch unter größter Mühe fokussieren. Zudem hast du das Problem der Verzerrung, da bei dieser Entfernung die äußeren Ecken des Bildes um ca. 1,4-fache weiter vom Auge entfernt sind als die Bildmitte und deshalb die Bildinhalte dort langgestreckt erscheinen. Kugelförmige Displays gibt es aber nicht, weshalb man sich mit Linsen behilft.

        In der Praxis sind die Displays aber weiter vom Auge entfernt. Das macht das Fokussieren etwas einfacher (aber immer noch nicht einfach) und die Verzerrungen etwas weniger heftig, opfert aber das Blickfeld >90°. Und alle drei Mängel werden durch die Linsen, die Verzerrung auch teils durch das Bild korrigiert.

        Falls du das immer noch bestreitest und mir weiterhin Unwissenheit unterstellst, kannst du gerne Quellen liefern, welche deine Behauptungen stützen. Bis dahin betrachte ich diese Diskussion aber als abgeschlossen.
      • Von TheBadFrag Lötkolbengott/-göttin
        Also bei der Pearl Brille erkennt man ganz locker jedes einzelne Pixel. (leider) Ich finde der VR Effekt kommt haubtsächlich dadurch zustande das man um das Display alles 100% Schwarz hat. Dadurch entsteht nach 2-3 Minuten der Effekt das man das Spiel als Realität warnimmt. Das reduzierte Blickfeld nimmt man immer weniger wahr, je länger man zoggt.
      • Von Magios Komplett-PC-Aufrüster(in)
        ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
        Das ist falsch. Der 3D-Effekt hat nichts mit "flachen Linsen" zu tun. Die Linsen dienen dazu, den Blickwinkel etwas zu erweitern, den Augen beim Fokussieren zu helfen und gleichzeitig die durch die Nähe zum Auge erzeugten Geometrie-Fehler auszugleichen. Wäre deine Aussage korrekt, wäre es unmöglich, im Kino, beim TV oder sonstwo dreidimensional sehen zu können, da dort nirgendwo eine Linse verwendet, sondern durch diverse Techniken je einem Auge ein Teil der Bildinformationen vorenthalten wird.

        Der 3D-Effekt kommt dadurch zustande, dass beiden Augen ein ähnliches, aber von der Perspektive leicht versetztes Bild gezeigt wird. Das Gehirn "kennt" den Abstand der Augen sowie ihre Ausrichtung und kann mithilfe einer natürlichen und wabbeligen Hardwareimplementierung des Kosinussatzes (Achtung, Mathe!) die Entfernung näherungsweise "berechnen" oder zumindest einschätzen.
        -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

        Sorry, aber an euren Antworten kann ich erkennen, das ihr von richtigem Virtuell Reality null Ahnung habt.
        Es soll sich bei der Brille von Pearl um eine Vr Brille handeln, so wird es beworben.
        Eine normale 3D Brille hat mit einer VR Brille überhaut nichts gemeinsam.

        Eine 3D Brille erzeugt zwei flache Bilder mit jeweils einer Anderen Ansicht und dadurch entsteht 3D.

        Der Virtuell Reality Effekt entsteht durch zwei Linsen die das Bild komplett verzerren und sich dadurch das Bild ums Auge legt.
        Deshalb ist auch eine extreme Vergrößerung des Bildes notwendig.
        Aufgrund der Vergrößerung wiederum erkennt man die Pixelzwischenräume, was derzeit noch das Hauptproblem der VR Brillen ist.
        Nur dadurch entsteht VR !!!

        Die Pearl Brille hat weder die entsprechende Verzerrung. noch die Vergrößerung, deshalb erkannt man auch keine Pixel, das wiederum führt dazu das der VR Effekt komplett fehlt.

        Keine der mir bekannten VR Brillen hat diese normalen 3D Linsen wie die Pearl Brille.
        Bei dieser Brille handelt es sich nicht um eine VR Brille, sondern um eine normale schlechte 3D Brille, und der Name müsste verboten werden.
        Da seit ihr mit der Google VR besser beraten, oder besser man wartet noch bis die richtige Hardware kommt.
      • Von TheBadFrag Lötkolbengott/-göttin
        Falls es jemand interessiert: http://extreme.pcgameshar...

        Ich versuche mal ein wenig, was mit der Pearl Brille so alles geht.
      • Von PCGH_Reinhard PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Magios
        ich lese schon länger die News und Test von eurer Seite, aber mittlerweile zweifle ich an der Echtheit der Test.
        Wie viel Geld habt ihr von Pearl bekommen, für den Test?
        Keines. Aber seit dem 22. März fahre ich Lambo. An dieser Stelle möchte ich mich bei Pearl bedanken.

        Zitat
        Das man für 20 Euro nicht viel erwarten kann ist klar, aber die Brille ist nicht mal dieses Geld wert.
        Ansichtssache. Selbst einige von Google empfohlene Kartonbrillen kosten mehr:
        https://www.google.com/ge...

        Gemessen daran ist das Angebot von Pearl gar nicht schlecht und definitiv eines der günstigsten. Wenn auch nicht biologisch abbaubar.

        Zitat
        Die Brille hat nur flache Linsen, sodass ein Virtual Reality Effekt überhaupt nicht möglich ist.
        Das ist falsch. Der 3D-Effekt hat nichts mit "flachen Linsen" zu tun. Die Linsen dienen dazu, den Blickwinkel etwas zu erweitern, den Augen beim Fokussieren zu helfen und gleichzeitig die durch die Nähe zum Auge erzeugten Geometrie-Fehler auszugleichen. Wäre deine Aussage korrekt, wäre es unmöglich, im Kino, beim TV oder sonstwo dreidimensional sehen zu können, da dort nirgendwo eine Linse verwendet, sondern durch diverse Techniken je einem Auge ein Teil der Bildinformationen vorenthalten wird.

        Der 3D-Effekt kommt dadurch zustande, dass beiden Augen ein ähnliches, aber von der Perspektive leicht versetztes Bild gezeigt wird. Das Gehirn "kennt" den Abstand der Augen sowie ihre Ausrichtung und kann mithilfe einer natürlichen und wabbeligen Hardwareimplementierung des Kosinussatzes (Achtung, Mathe!) die Entfernung näherungsweise "berechnen" oder zumindest einschätzen.

        Zitat
        ich habe die Brille mit dem Note 4 und dem IPhone 6 Plus getestet, und sie ist absolut keinen Vergleich zu einer richtigen VR Brille.
        Ersten kommt fast kein 3D Effekt zustande und zweitens fehlt der Virtuell Reality Effekt (VR) komplett.
        Man sieht nur ein flaches Bild, welches sich an den Seiten sogar noch extrem Verzerrt.
        Leider sind die Augenabstände nicht bei jeder Person gleich. Wird die Abweichung so groß, dass es dem Gehirn unplausibel erscheint, funktioniert auch die 3D-Illusion nicht. Das Gear VR und das Oculus Rift können das durch die Fokusschraube teils ausgleichen, beim VR Hardcase ist das aber alles fest. Zudem hängt der 3D-Effekt auch von der verwendeten App ab: Ist der von der App simulierte Augenabstand ebenfalls zu weit von dem entfernt, was das Gehirn gewöhnt ist, entsteht kein 3D-Effekt.

        Im Test kam definitiv ein 3D-Eindruck zustande. Der von der Qualität aber natürlich nicht mit dem zu vergleichen ist, was ein Gear VR oder ein Oculus Rift leistet.

        Zitat
        Weiterhin ist sie extrem unbequem und drück so sehr auf der Nase,
        Steht im Text.

        Zitat
        das eine Benutzung ohne abstützen mit den Hände, nicht möglich ist.
        Hier in der Redaktion ja. Natürlich muss man die Gurte entsprechend einstellen.

        Zitat
        Eine Bedienung der Brille und die Steuerung der Programme ist auch nicht möglich, man muss also das Program starten und dann das Handy einstecken und dann wieder öffnen
        Steht im Text.

        Zitat
        Es ist kein Wunder, wenn die Leute vom VR abgeschreckt werden, durch solch schlechte Hardware
        Am Ende wird dadurch die Technologie auch wieder ein Flop wie das 3D.
        Bitte wartet einfach noch bis es wirklich gute Hardware gibt und lasst euch nicht blenden. spart euch das Geld wirklich ....
        Mir ist keine größere Abneigung gegen VR bekannt. Vor allem keine, die durch solche Billig-Brillen bedingt wurde. Wie gesagt: Es geht hier um 20 Euro und kein Vermögen. Wer sich kein DK des Oculus Rift kaufen will aber es nicht erwarten kann, bis es erscheint, kann mit de VR Hardkit zumindest mal ausloten, ob die Technik überhaupt was für einen ist.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 05/2024 PC Games 05/2024 PC Games MMore 04/2024 play5 05/2024 Games Aktuell 01/2024
    PCGH Magazin 05/2024 PC Games 05/2024 PC Games MMORE Computec Kiosk