Total War Attila - Der Hardwarefresser im Technik-Test mit Frametime-Analysen [Special der Woche]

Mit Total War: Attila katapultierte das britische Entwicklerstudio Creative Assembly den neuesten Teil ihrer Strategie-Reihe an die Spitze der Steam-Charts. Das Spiel basiert auf dem Rome-2-Grundgerüst, ist aber eigenständig lauffähig. Als Setting dient das Zeitalter der Völkerwanderungen, als Hunnenkönig Attila mit seinen Reiterhorden in Europa einfiel. Technisch ist das Strategiespiel sehr anspruchsvoll.

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Total War: Attila (1)
Quelle: PC Games

Anmerkung: Dieses Special hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir es heute erneut.

Das neue Setting der Strategiespiel-Experten Creative Assembly entführt uns in das chaotische Zeitalter der Völkerwanderungen um das Jahr 400 nach Christus. Das Römische Reich ist in zwei Blöcke zerfallen und aus den Steppen der Mongolei sind furchterregende Krieger nach Europa eingefallen. Die dort ansässigen Germanenstämme wie die Donaugoten ergriffen die Flucht und wanderten in riesigen Völkergruppen auf der Suche nach neuem Land umher. Einige dieser Stämme verschlug es gar ins Römische Reich, wo sie sich als Söldner verdingten oder aber plünderten. Dieses spannende, weil politisch sehr unruhige und unübersichtliche Szenario dient Hobby-Generälen bzw. Spieler, die es werden wollen, als Spielwiese, um in Total War: Attila serientypisch auf der taktischen Karte diplomatische Beziehungen zu pflegen oder aber in Echtzeitgefechten mit riesigen Armeen gegen KI oder menschliche Mitspieler anzutreten, wenn Erstere scheitern.

Total War: Attila - Bewährte Technik mit kleinen Macken

Technisch ist Total War: Attilia eng mit dem inoffiziellen Hauptspiel Rome 2 verwandt: Als Basis für die taktischen Echtzeitgefechte sowie die strategische Übersichtskarte, auf der rundenbasiert längerfristige Entscheidungen getroffen werden, dient die Warscape-Engine. Diese kam erstmals in Empire: Total War zum Einsatz, wurde aber mehrfach modernisiert. Der Grafikmotor unterstützt Direct X 11 und eine Vielzahl moderner Effekte und Techniken, darunter eine Umgebungsverdeckung, Echtzeitschatten sowie -Reflexionen mittels Screen Space Relfections. Der Look von Attila ist gegenüber Rome 2 eher düster und häufig dreckig-braun gehalten. Passend für eine Zeit, in der Hungersnöte und Kriege an der Tagesordnung waren und die den Übergang zum düsteren Frühmittelalter bildete. Diese Farbkorrektur unterstreicht die Dramatik der Gefechte gut, lässt zudem die nun dynamischeren Feuer und Zerstörung unheilvoller wirken. Ihre Stärken kann die Grafik besonders bei Nahaufnahmen der teils gigantischen Heere ausspielen, einzelne Einheiten unterscheiden sich teils stark voneinander, im wilden Getümmel blitzen Rüstungen und Schwerter dank HDR-Beleuchtung und Bloom-Effekten im Sonnenlicht, hunderte marschierender Soldaten, Pferde und Belagerungsmaschinen ziehen Staubwolken hinter ihren Formationen her.

05:11
Total War: Attila - Technik-Video-Test mit Grafikvergleich

Die Karten für die Echtzeitgefechte sind sehr groß, die Weitsicht hoch. Allerdings fallen die meisten Schlachtfelder recht detailarm aus, nur verhältnismäßig wenige Levelobjekte, Wälder oder kleine Gehöfe zieren die Umgebung. Auch Dörfer, Städte oder Befestigungen wirken ein wenig karg. Zoomen wir ganz nah an das Geschehen heran, werden allerdings viele kleinere Details sichtbar. Zwar lassen sich auf diese Weise feine Details und die Soldaten beim Marschieren oder Kämpfen bewundern, für ausgeklügelte Taktiken reicht allerdings der Überblick nicht. So werden Spieler wohl die meiste Zeit eine deutlich höhere Zoomstufe verwenden, bei der die hübschen Einheiten und zusätzlichen Details nicht voll zum Ausdruck kommen. Dafür stimmt die Schlachtenatmosphäre.

Keine Kantenglättung
MLAA
4x MSAA
Downsampling (1440p)

Grafisch gehört Total War: Attila wohl zu den schönsten und dynamischsten Strategiespielen, obgleich uns eine Eigenheit des Spiels sehr stört: Es ist extrem flimmeranfällig. Am meisten fallen hier die feinen Strukturen der Vegetation störend ins Auge, dieses Problem lässt sich allerdings mittels Multisampling-Kantenglättung inklusive einem Alpha-To-Coverage-Filter angehen. Auch die optionale Post-Processing-Filterung mittels MLAA kann das Flimmern der Bäume, Büsche und Sträucher etwas vermindern, durch die nachträgliche Filterung des Bildes entsteht allerdings eine recht starke Unschärfe. Schwieriger ist es hingegen, das sehr ausgeprägte Shader-Flimmern in den Griff zu bekommen. Denn sowohl die recht niedrig aufgelösten Schatten, die Umgebungsverdeckung sowie die Specular-Maps für glänzende Oberflächen wie Rüstungen aber auch Segel von Schiffen und andere Objekte neigen in Total War: Attila zu sehr auffälligem Flimmern.

Noch auffälliger ist eine Art Umrandung von einigen Kartenobjekten. Ob dies Absicht der Entwickler ist, um diese besser hervorzuheben oder ob es sich um eine unerwünschte Artefakt-Bildung handelt, können wir nicht mit Bestimmtheit sagen, nur dass diese Kantenhervorhebung vor allem an Bergen und Hügeln durch starke Pixelation sehr unschön ins Auge fällt. Diese Umrandung erinnert uns entfernt an die bei einem Cell-Shading-Look üblichen schwarzen Umrandungen, nur dass sie sich in Total War: Attila an der Färbung der Umgebung orientiert. Diese Umrandung wird offenbar in einer niedrigeren Auflösung als die native berechnet, zudem erhöht sie den Kontrast zwischen Objekten. Dies hat wiederum den Nebeneffekt, dass diese Kanten besonders auffällig flimmern. Multisampling ist zudem vollkommen machtlos gegen diese Form von Shader-Flimmern. Erst höhere Auflösungen entschärfen den Effekt wirkungsvoll, allerdings fällt dann auch die Performance eventuell schlechter aus - möglicherweise, weil AMD-GPUs in Attila eine nächst höhere Auflösung besser liegt als vierfaches Multisampling.

Total War: Attila - Sehr hohe Hardware-Anforderungen

Mit (beinahe) maximalen Details stellt Total War: Attila sehr hohe Ansprüche an die Hardware, insbesondere an die GPU. Für unsere Benchmarks haben wir uns eine Szene aus einer der historischen Schlachten ausgesucht, zwei riesige Heere stehen sich am Fluss Frigidus gegenüber. Wir befehlen unseren Soldaten, die Schlachtenordnung einzunehmen, dann zoomen wir mittels Mausrad von der maximalen Stufe zwei Schritte heran, starten unseren 45-sekündigen Benchmark und lassen unsere Männer (und Frauen) in Position gehen. Diese Szene ist fordernd, aber kein Worst-Case-Szenario. Mit der hohen Zoomstufe fallen die Bildraten deutlich höher aus als bei Nahaufnahmen. Bei diesen geht selbst eine potente GTX 980 in die Knie, werden dazu sehr viele Einheiten gleichzeitig dargestellt, fallen die Fps schon mal unter 20 - auch ohne zusätzliche Hardware-Kantenglättung.

Letztere scheint zudem noch einige Schwierigkeiten zu bereiten, das Multisampling samt Alpha-To-Coverage-Filterung beißt sich offenbar öfters mit der Umgebungsverdeckung: In einigen Fällen konnten wir ein unschönes Flackern an Büschen und Bäumen beobachten. Auf Radeon-GPUs kostet 4x MSAA zudem im Vergleich zu Geforce-GPUs sehr viel Leistung - mehr noch, als die Auflösung von 1080p auf 1440p anzuheben und MLAA zuzuschalten. Im Zweifelsfall sollten zumindest AMD-Besitzer daher auf VSR bzw. Downsampling ausweichen. Doch auch hier gibt es ein Problem: Die Grafik fällt zwar deutlich filigraner aus, die Schatten neigen jedoch noch immer zu starkem Flimmern und auch die Nutzer-Oberfläche wird kleiner, denn sie skaliert nicht mit der Auflösung. Wird Downsampling genutzt, werden Einheiten-Icons, Schriftzüge und Schaltflächen zudem unscharf - wohl dem, der ein 1440p-Display sein Eigen nennt. Mit einer Geforce-GPU funktioniert das Multisampling dagegen deutlich besser, der verhältnismäßig kleine Leistungseinbruch bringt eine sehr merkliche Verbesserung der Bildqualität - wenngleich gegen das allgegenwärtige Shaderflimmern nur eine höhere Auflösung oder Downsampling hilft. Für Ultra-HD reicht die Leistung indes nicht aus, zudem wird das User-Interface schwer leserlich.

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Total War: Attila - Frametimes 1080p, No AA, GTX 980
Total War: Attila - Frametimes 1080p, No AA, GTX 980 Total War: Attila - Frametimes 1080p, No AA, GTX 970 Total War: Attila - Frametimes 1080p, No AA, R9 290X

In der Tat verhält sich die GTX 970 auffällig.Eine Sonderrolle nimmt indes die GTX 970 mit ihrem zweigleisig angebundenen Speicher ein. In unserem Benchmark belegt Total War: Attila um die 3,5 GiByte, also genau jene Grenze, bei der es für die 970 unter Umständen kritisch werden könnte. Und Tat verhält sich die GTX 970 auffällig, wenn man sie direkt mit anderen, ähnlich leistungsstarken Grafikkarten vergleicht: Beim Scrollen tritt in unserem Szenario ein merkliches Mikroruckeln auf, das auch beim Blick auf eine einzelne, sich fortbewegende Einheit auffällt: Diese bewegt sich trotz (zumindest anfangs) hoher Frameraten nicht gleichmäßig flüssig voran, sondern in winzigen Sprüngen. Auch ein Blick auf die umherschwirrenden Vögel verrät die winzigen Stocker durch die ungleichmäßige Fortbewegung.

Ein Blick in die Frametimes zeigt ein sehr eindeutiges Bild, offenbar konnte Nvidia die Treiber für die GTX 970 bislang noch nicht anpassen, denn die 3,5-GiByte-Problematik zeigt sich auf dem Papier in ihrer ganzen "Pracht". In der Praxis fällt die Problematik allerdings nur auf, wenn man sehr aufmerksam auf die Regelmäßigkeit der Frameausgabe achtet. So extrem unruhig wie die Frametimes suggerieren, wirkt das Bild im Spiel nicht. Den Abfall der Leistung gegen Ende der Messung ist dagegen schon zu bemerken, offenbar muss die GTX 970 hier auch ihren langsam angebundenen 0,5-GiByte-Part nutzen, was sich in einem starken Leistungsverlust bemerkbar macht. Dieser fällt so stark aus, dass er sich auch in unseren Benchmarks zeigt, eine zweite Messung im Anschluss an eine erste lässt gegenüber dieser die Fps um fast die Hälfte einbrechen - bereits in 1080p ohne Kantenglättung, wohlgemerkt. Im Frametime-Vergleich lässt sich das Verhalten der Karte besser einschätzen, wobei das Bild in der Praxis wohlgemerkt nicht ganz so dramatisch ausfällt. Das Problem mit einbrechenden Bildraten und Speicherruckeln zeigen übrigens alle GPUs mit nur 3 GiByte oder weniger Speicher und auch GTX 780 Ti oder R9 280X brechen nach der ersten Messung stark ein. Wir haben daher nach jeder Messung das Spiel komplett neu gestartet.

Total War: Attila - Frametime-Messungen und klassische Benchmarks

Frametime-Graphen werden Sie im Übrigen nun häufiger bei uns zu Gesicht bekommen. Diese Messungen zeigen kleine Abweichungen in der Bildausgabe wesentlich besser, als dies klassische Benchmarks zu tun vermögen. Dies gilt im Besonderen für die oft winzigen Stocker, die durch Speichermangel auftreten können. Frametimes zeigen auf, wie viel Zeit zwischen zwei aufeinanderfolgenden Frames vergeht. Dies lässt weitaus genauere Rückschlüsse zu, als die Fluktuationen der Bildrate von einer Sekunde auf die nächste - viele kleine Ruckler dauern nur wenige Millisekunden und zeigen sich nicht in Messungen der Bildrate - aber sehr wohl in den Frametimes, mit denen sich außerdem die gefühlte Performance darlegen lässt.

Im kommenden Heft PCGH 04/2015 etwa nutzen wir Frametimes, um die Speicherproblematik der GTX 970 darzulegen, in einem weiteren Artikel dreht es sich dagegen um den Hauptspeicher: Wie viel RAM für optimales Spielen benötigt wird und wie und ob sich zusätzlicher Speicher positiv auf das Spielgefühl auswirkt. Ohne Frametime-Messungen wären die Unterschiede in diesen Artikeln zu fein, um sie mit klassischen Benchmarks zu kommunizieren. Da der Speicher und dessen Management zukünftig gleich in mehreren Belangen nochmals an Bedeutung gewinnen könnte: Da wären zum einen steigende Auflösungen, die in der nächsten Zukunft eine deutlich höhere Verbreitung finden dürfte, neue und zumindest potenziell speicherlastige Effekte wie etwa Global Illumination, dazu eventuell mit Direct X 12 ein direkterer Zugriff auf den Grafikkartenspeicher durch den Spieleentwickler. Letzteres ist auch eine etwaige Fehlerquelle, die starke Auswirkungen auf die Performance haben könnte und in jedem Fall eine Überprüfung wert wäre. Frametimes werden also von nun an häufiger in unseren Artikel auftauchen. Die klassischen Benchmarks werden aber weiterhin Bestand haben, denn Frametimes haben auch mehrere Nachtteile: Sie sind deutlich schlechter reproduzierbar, sind unübersichtlich und müssen vom Leser analysiert werden, um daraus Schlüsse zu ziehen und die Auswertung der Frametime-Daten ist deutlich aufwendiger als die klassischen Messungen mit Bildern pro Sekunde. Da wir momentan daran arbeiten, die recht umständlichen Frametime-Auswertungen zu vereinfachen und den Zeitaufwand dafür zu optimieren, könnten sich die Abbildungen der Graphen in anderen Artikeln zumindest leicht von diesen hier abweichen.

Total War: Attila

  • Total War: Attila
Game/Version Total War: Attila, Steam
Details Vignette off, max. Details
Software/Drivers Catalyst Omega 14.12 (14.501.1003), Geforce 347.52 WHQL; Windows 8.1 x64
  • Resolution/AA (1 von 3)

  • 0 von 13 Produkten sichtbar

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Name
1.920 × 1.080, No AA (Average Fps)
1.920 × 1.080, 4x MSAA (Average Fps)
2.560 × 1.440, No AA (Average Fps)
Minimum Fps

System

Intel Core i7-4790K @ 4,5 GHz, Z97, 8 GiByte DDR3-2133 RAM

Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

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Seven Kingdoms: Total War

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Total War: Attila - Fazit

Technisch macht Total War: Attila einen sehr guten Eindruck, auch wenn es einige Kritikpunkte gibt. Besonders auffällig und lästig ist der ausgeprägte Hang zum Flimmern, ganz unterdrückt bekommt man es weder mit klassischer Kantenglättung, noch durch eine Erhöhung der Auflösung. Doch das Gesamtbild stimmt: Attila beeindruckt mit riesigen, dynamischen Truppenverbänden, einer sehr gelungenen, meist düsteren Schlachtenatmosphäre und einer sehr guten Sound-Untermalung. Für das nächste Total War würden wir uns aber eine neue oder deutlich modernisierte Engine wünschen, bestenfalls gar mit Direct-X-12-Unterstützung. Für das aktuelle Total War: Attila wäre zunächst ein angepasster Geforce-Treiber sehr vorteilhaft, um die Speicherproblematik der GTX 970 zu entschärfen. AMD könnte sich indes einmal die Performance ihrer Karten im Spiel mit zugeschaltetem Multisampling ansehen, die sehr unbefriedigend ausfällt.

Bildergalerie

    • Kommentare (114)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Aber Danke, langsam gewöhn ich mich auch daran, auch wenn ich Excel immer noch für unnötig umständlich halte.


        Blasphemie! Excel ist godlike.
        Für Frametimes-Analysen habe ich mir auch ein Template gebastelt, das die Werte nach Copy/Paste der CSV-Werte ausliest. Dann ist die Sache wirklich nicht mehr umständlich.

        Letzten Freitag habe ich ebenfalls einige Spiele auf VRAM-Verbrauch getestet, u.a. Watch_Dogs, Dying Light und Lords of the Fallen.
        Bei diesen drei Spielen spikt die GTX970 regelmässig @3400x1440@30-40 FPS, während die VRAM-Belegung partout nicht über 3.5 GByte gehen will. Sobald es gelingt (WD und Dying Light nur szeneabhängig) tritt Mikroruckeln und vereinzelt richtig hartes Stocken zu Tage. Wirklich unschön.
        Gegengetestet habe ich die R9-290 in WD, deren Frametimes dort ebenfalls nicht überzeugen konnten. Sie läuft zwar phasenweise flüssiger, kämpft dann aber szenenabhängig genauso wieder mit Rucklern.
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Aber Danke, langsam gewöhn ich mich auch daran, auch wenn ich Excel immer noch für unnötig umständlich halte.


        Blasphemie! Excel ist godlike.
        Für Frametimes-Analysen habe ich mir auch ein Template gebastelt, das die Werte nach Copy/Paste der CSV-Werte ausliest. Dann ist die Sache wirklich nicht mehr umständlich.

        Letzten Freitag habe ich ebenfalls einige Spiele auf VRAM-Verbrauch getestet, u.a. Watch_Dogs, Dying Light und Lords of the Fallen.
        Bei diesen drei Spielen spikt die GTX970 regelmässig @3400x1440@30-40 FPS, während die VRAM-Belegung partout nicht über 3.5 GByte gehen will. Sobald es gelingt (WD und Dying Light nur szeneabhängig) tritt Mikroruckeln und vereinzelt richtig hartes Stocken zu Tage. Wirklich unschön.
        Gegengetestet habe ich die R9-290 in WD, deren Frametimes dort ebenfalls nicht überzeugen konnten. Sie läuft zwar phasenweise flüssiger, kämpft dann aber szenenabhängig genauso wieder mit Rucklern.
      • Von PCGH_Phil Audiophil
        Ich hab's schon so ähnlich, ist trotzdem umständlich. Jedenfalls wenn ich viele Messungen habe. Das müsste bestenfalls noch ein bisschen fixer gehen Aber Danke, langsam gewöhn ich mich auch daran, auch wenn ich Excel immer noch für unnötig umständlich halte.
        Mit der Zeit wird sich das schon einrenken. Hat mit den Mantle-Messungen in BF4 ja auch einigermaßen geklappt.

        btw.: Der Patch für Attila hat offensichtlich tatsächlich den Speicherbedarf um einiges senken können, der lag beim kurzen Check unter 3 GiByte. Damit dürfte auch die Problematik mit der GTX 970 wegfallen - ich hab's allerdings nur kurz antesten können, also ohne Gewähr. Ich hatte außerdem noch keine Zeit auszuprobieren, ob MSAA mit Radeons nun auch besser funktioniert.

        Gruß,
        Phil
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von toni28

        Schritt4: Die von Fraps erstellte csv-Datei einfach doppelt anklicken (ohne irgendwas zu ändern) Excel 2010 checkt automatisch, dass das 2 Spalten sind und erkennt, die 2. Spalte als Zahlenspalte. (sollte das nicht der Fall sein: a) csv-Datei im Texteditor öffnen, b) Suchen und Ersetzen "Beistrich gegen Strichpunkt" c)
        Suchen und Ersetzen "Punkt gegen Beistrich" d) Datei speichern )
        Ansonsten gäbe es noch den Befehl "Daten - Text in Spalten - Getrennt - Komma".
      • Von toni28 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Ich hab die Frametimes der anderen GPUs aber selbstverständlich auch aufgezeichnet. Allerdings nicht ausgewertet, weil das (wie im Text erwähnt) extrem umständlich ist und viel Zeit benötigt. Die kann man nicht so einfach in eine Excel-Tabelle kippen, die müssen erst umgerechnet werden (Fraps-Format: Frametime 1 = X, Frametime 2 = X+Y, Frametime 3 = X+Y+Z - wir brauchen: Frametime 1 = X, Frametime 2 = Y und Frametime 3 = Z - das sind außerdem natürlich nicht nur 3 sondern ein paar tausend, je nach Länge der Messung und Performance), dazu müssen die erst in ein weiteres Excel-Formular importiert werden, die Zeitstempel entfernt werden, das Format von US auf Europäisch geändert werden, die Werte dann umgerechnet werden, in eine Txt-Datei gepastet werden (Sonst kommt nur Kauderwelsch dabei raus - warum auch immer, liegt wahrscheinlich an meinen brillanten Excel-Skills) und von da endlich in den Graphen integriert werden, der dann noch richtig formatiert werden muss. Das ist also nochmals umständlicher als die Werte der Frametime-Aufzeichnungsfunktion von Battlefield 4 oder DA:I auszuwerten, was schon eine Pest ist. Da sind sie aber immerhin schon (fast) im richtigen Format.
        Hier der Trick (Schritt 1-3 müssen nur ein einziges Mal ausgeführt werden):

        Schritt1: In Tabelle 1 in A1 folgende Formel eingeben:

        ='Tabelle2'!B2-'Tabelle2'!B1

        Und das nun am bis nach unten ziehen (so viele Frames ihr halt ausgewertet haben wollt).

        Schritt 2: Neue Tabelle mit dem Namen Tabelle2 erstellen

        Schritt 3: abspeichern

        Schritt4: Die von Fraps erstellte csv-Datei einfach doppelt anklicken (ohne irgendwas zu ändern) Excel 2010 checkt automatisch, dass das 2 Spalten sind und erkennt, die 2. Spalte als Zahlenspalte. (sollte das nicht der Fall sein: a) csv-Datei im Texteditor öffnen, b) Suchen und Ersetzen "Beistrich gegen Strichpunkt" c)
        Suchen und Ersetzen "Punkt gegen Beistrich" d) Datei speichern )

        Schritt 5: Beide Spalten kopieren und in das zuvor gespeicherte Dokument auf Tabelle2 einfügen

        Schritt6: Wechseln zu Tabelle1 und aus den Werten ein Diagramm erstellen

        => fertig. Künftig muss man also nur die csv-Datei im Excel öffnen und über die Zwischenablage in Tabelle2 des Auswertungsdokuments einfügen. Also nichtmal 30 Sekunden Arbeit von der .csv Datei bis zum fertigen Diagramm


      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Meinst du den Offline-Modus von Steam? Nein, ich spiele schon im Online-Modus, habe allerdings einen ziemlich langsamen Anschluss. Das wäre natürlich eine Erklärung. Finde ich ärgerlich, da kauft man sich schon die Retailversion und dann sowas...

        Der Bug mit den Savegames hat sich erledigt. Anscheinend wurden die alten Savegames nicht überschrieben, es wurde aus irgendeinem Grund nur das falsche (das aktuellste) geladen. Funktioniert jetzt aber wieder alles korrekt.
      Direkt zum Diskussionsende
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