GTA 5 PC vor Release selbst angetestet: Die ultimative Version?

GTA 5 PC endlich selbst gespielt: Zusammen mit Max Falkenstern von der PC Games besuchte Phil Rockstar in München, um eine fast fertige Version von GTA 5 PC Probe zu spielen. Rockstar ist die PC-Version sehr wichtig und fast jeder Aspekt des Spiels wurde nochmals überarbeitet. Das fängt bei der Steuerung an, die nun auch mit Maus und Tastatur hervorragend von der Hand geht über inhaltliche Ergänzungen bis hin zur Technik. In diesem Artikel versuchen wir, unsere Eindrücke zusammenzufassen - gar nicht so einfach, denn GTA 5 ist gigantisch und eigentlich gibt es viel zu viel zu berichten.

150
Special Philipp Reuther 26,98 €
GTA 5 PC: Screenshot aus dem Spielmenü (16)
Quelle: Rockstar

Rockstar lud nach München ein, um GTA 5 in einer fast fertigen PC-Version zu anzutesten. Der Entwickler hat ausgesprochen viel Arbeit in diesen Port investiert und ist dementsprechend motiviert, die "ultimative" Version von GTA 5 zu präsentieren. Bis zum Release sind daher die Presse-Slots knapp. Nur ein einzelner war zu ergattern, wichtig für PC Games, da es unzählige Gameplay-technische Neuerungen für die PC-Version geben wird. Wichtig aber auch für PC Games Hardware, da GTA 5 nun erstmals in einer fast fertigen Version auf dem PC zu sehen ist - gut, dass wir Schwestern sind.

So gibt es keine Interessenskonflikte, Max von der Games hat schon Stunden über Stunden mit verschiedenen Konsolenversionen von GTA 5 verbracht und schaut sich hauptsächlich die spielerischen und steuerungstechnischen Veränderungen an. Phil, der GTA 5 bisher praktisch vollkommen ignoriert hat, weil für ihn nur die beste Spiele-Plattform in Frage kommt, geht quasi jungfräulich an das Spiel und dessen Technik heran und lässt sich von einem "das ist besser als auf den Konsolen" nicht sonderlich beeindrucken. Nur die Performance und die Optik der PC-Version interessiert ihn. Wie Max die Neuerungen der PC-Version von GTA 5 sieht, können Sie in seinem Artikel für unsere Schwesternzeitschrift nachlesen.

Rockstar indes lässt sich natürlich nicht lumpen und fährt High-End-Hardware auf: Ein schneller Intel Core i7-5930K bietet 6 physische Kerne und 12 Threads bei 3,5 GHz (3,7 GHz Turbo-Takt), diese CPU ist allerdings nicht der Performance-König in der Haswell-E-Reihe. Dazu sind 16 GiByte RAM verbaut, die sich nach Meinung von PCGH langsam zum Standard mausern sollten. Nicht ganz alltäglich ist die grafische Seite: Zwei Geforce GTX 980 mit jeweils 4 GiByte Speicher befeuern ein Samsung-UHD-Display im SLI-Modus. Das ist bei solchen PR-Events allerdings keine Besonderheit, jeder Entwickler versucht natürlich, sein Spiel möglichst positiv zu präsentieren, es von anderen abzuheben. Rockstar ist da keine Ausnahme.

11:35
GTA 5: Traileranalyse und Video-Vorschau auf PC-Version

GTA 5 PC: Neue Grafik-Features, Steuerung, 4K- und SLI-Support

Soweit sind wir also höchstens etwas darüber verwundert, dass es sich bei der CPU nicht um einen i7-5960X handelt und nicht zwei Titan X im Gehäuse ihre Arbeit verrichten. Dass es sich um ein Multi-GPU-Setup handelt, haben wir schon am Lüfter-Geräusch des Präsentationsrechners erahnen können. Eine erste Überraschung erlebten wir allerdings, als wir die ersten Spielszenen zu Gesicht bekommen, denn diese sind außerordentlich geschmeidig und wirken trotz nicht mehr ganz aktueller Grafik umwerfend: Heiliger Strohsack, ist die Weitsicht grandios! Völlig ohne Übertreibung: So etwas haben PC-Spieler noch nicht oft gesehen und auch abseits vom PC wohl kaum jemand. Zudem hat Rockstar ein mehr als üppiges Optionsmenü in die PC-Version eingebaut. Falls Sie die Grafik Ihren Wünschen anpassen wollen oder Ihnen normale Details nicht reichen, finden Sie hier unzählige Regler und Stellschrauben. Außerdem können hier einige zusätzliche und PC-exklusive Grafik-Schmankerl zugeschaltet werden, zudem stehen Kantenglättungsmodi von FXAA über MSAA bis hin zu Nvidias TXAA zur Verfügung - Letzteres war in der noch nicht ganz finalen Version allerdings noch ausgegraut und offenbar noch nicht integriert.

Heiliger Strohsack, ist die Weitsicht grandios!

Für die Präsentation hat Rockstar alle Details auf das Maximum gesetzt, darunter sind auch einige neue, PC-exklusive Features wie beispielsweise "Lange Schatten", unserem Verständnis nach Contact Hardening Shadows sowie HBAO+. Die Auflösung beträgt bei unserer Vorführung wie schon erwähnt 3.840 × 2.160 Pixel, dazu kommt eine 16:1 anisotrope Filterung und FXAA zum Einsatz. Wie schon in anderen Rockstar-Spielen gibt es im Optionsmenü eine Anzeige für den für die Details benötigten Grafikkartenspeicher. Im Falle der verwendeten Settings beträgt dieser 6,7 GiByte der 2 × 4 GiByte der beiden GTX 980. Wie akkurat diese Anzeige ist, können wir allerdings nur mutmaßen. Wir gehen davon aus, dass pro Karte 3,35 GiB VRAM genutzt werden.

GTA 5 PC: Die tolle Weitsicht gut illustriert Quelle: Rockstar GTA 5 PC: Die tolle Weitsicht gut illustriert Die Demonstration startet, noch von den Präsentatoren gesteuert, auf einem Hügel. Im Hintergrund zeigt sich wirklich unglaublich detailliert Los Santos, die Wolkenkratzer umhüllt von einer dezenten, sehr ansehnlichen, realistischen und von Michael-Bay-typischen Überdramatisierungen weit entfernten Tiefenschärfe - diese bleibt den Zwischensequenzen vorbehalten. Hunderte winzige Fahrzeuge kriechen ameisengleich über die Straßen, in der Düsternis des anbrechenden Morgens nur anhand Vorder- und Rücklichter zu erahnen. Diese bestehen in dieser Entfernung allerdings nicht wie von der PR kommuniziert aus tatsächlichen Echtzeitlichtquellen, sondern sie werden vereinfacht aus Sprites und mit einigen Kniffen dargestellt. Das Scheinwerferlicht wird also nur suggeriert, nicht tatsächlich berechnet. Das tut dem Gesamteindruck aber kaum einen Abbruch, denn dieser ist durchaus überzeugend. Tatsächlich voll berechnete Lichtquellen würden zudem an dieser Stelle aufgrund der Entfernung nur einen verhältnismäßig geringen Vorteil bringen, jedoch viel Leistung kosten. Viele zusammen verursachen zudem einen extremen Overhead - das wäre unabhängig vom Spiel sehr ineffizient und erst neue APIs könnten hier eventuell Performance-technische Vorteile bringen. Direct X 11 würde jede CPU mit einer kaum lösbaren Aufgabe konfrontieren. Jämmerliche acht Echtzeitlichtquellen gleichzeitig gelten momentan unter Spieleentwicklern als gut vertretbares Maximum, obwohl Deferred Rendering theoretisch tausende zulassen würde.

Doch unsere Augen sind sowieso schnell mit etwas anderem beschäftigt: Entwicklergesteuert legt unsere Spielfigur mit einer flotten Motocross-Maschine einen geschmeidigen Free-Jump hin und zieht dann den Fallschirm. Vor uns erstrecken sich die letzten kargen Ausläufer der Rockys, unter uns präsentiert sich in außerordentlicher Pracht das L.A.-inspirierte Los Santos. Sogar an die Smog-Glocke hat Rockstar gedacht. Das mGPU-Setup zaubert laut Rockstar geschmeidige 60 Fps in Ultra-HD auf den Bildschirm. Und das, obwohl ausgesprochen viele Details angezeigt werden - und zwar ohne deutlich sichtbares, Immersions-störendes Pop-Up. Ja, hier und da gibt es einige sichtbare Einblendungen von Schatten, der Umgebungsverdeckung oder der Vegetation.
Mit einer so guten, sauberen Optik haben wir nicht gerechnet.
Allerdings sind diese in den allermeisten Fällen nicht sehr auffällig oder gar störend, einzig die Eigenverschattung blendet relativ deutlich sichtbar ein und die Vegetation wechselt merklich zwischen mehreren LoD-Stufen. Ein LoD-System ist aber bei einem so riesigen Open-World-Titel eine absolute Notwendigkeit und in den meisten Fällen ist Rockstar wirklich gut gelungen, es zu kaschieren - und wir müssen hier einfach nochmals die phänomenale Weitsicht betonen. Der Blick reicht bis zum Horizont und dabei fällt der Detailgrad weit weniger stark ab als dies bei vielen anderen Spielen der Fall ist, selbst wenn deren Spielwelten deutlich kleiner sind als das Content-Monster GTA 5. Wir sind ehrlich beeindruckt, mit einer so guten, sauberen Optik haben wir nicht wirklich gerechnet. Und umso eindrücklicher ist unser nächster Moment bei der Präsentation, denn nun beginnen wir, die Performance genauer zu beäugen.

GTA 5 PC: Flüssig und hübsch dabei

Während Max nun das Steuer übernimmt - er probiert natürlich sofort Maus und Tastatur -, wirft Phil einen kritischen Blick auf die Bildausgabe. Die kommunizierten 60 Fps sind zu weiten Teilen glaubwürdig, die Framerate wirkt in den allermeisten Fällen ausgesprochen "smooth" - hier und dort zeigt sich ein seltener Mikroruckler - wohl auf das SLI-Gespann zurückzuführen, welches unüberhörbar im Präsentationsrechner arbeitet - und ab und an gibt es offenbar einen kleineren Slowdown auf geschätzte 45 Fps. Das ist aber absolut vertretbar - wir spielen immerhin in Ultra HD. Um ehrlich zu sein, sind wir sogar sehr überrascht, wie sauber und geschmeidig das Bild wirkt, während Max von ruhigen Szenen, wie einem Ausflug auf den Golfplatz, bis hin zu frenetischen, Bildschirm füllenden Actionszenen alles auffährt, was man in einem GTA so anstellen kann - das Streaming der Rage-Engine scheint wirklich gut zu funktionieren. Der ausgesprochen positive Eindruck bestätigt sich, als Phil Maus und Tastatur übernimmt. Die Steuerung ist im Übrigen sehr gut gelungen, auf Wunsch kann jederzeit zwischen Pad und Maus gewechselt und beide können extrem umfangreich konfiguriert werden. Die Bildausgabe ist butterweich und selbst unsere Versuche, in ruckelige Gefilde zu kommen, ändern daran nichts. Grob überschlagen sollten anhand der gesehenen Szenen schon mit einer einzelnen Karte mit einer vergleichbaren Leistung einer GTX 980 und eventuell einem leichtem Detail-Verzicht zumindest durchgehend 30 Fps drin sein, für Ultra-HD mit einer einzelnen GPU wäre das ein sehr guter Wert. Ganz besonders in einem gigantischen Open-World-Titel wie GTA V, der uns sogar abseits der regulären Pfade noch mit einem außerordentlich hohen Detailgrad beeindrucken kann - wie beispielsweise unter Wasser, wo Grand Theft Auto ein komplettes Ökosystem simuliert - inklusive Pflanzen, Fischen, Walen sowie anderem Getier, das auch noch bis ins kleinste Detail ausgearbeitet und animiert wurde.

01:19
GTA 5: Erster Trailer zur PC-Version in 60 Fps

Rockstar hat für die PC-Version nicht nur ein paar neue Grafikfeatures in GTA 5 integriert und die Steuerung angepasst, sondern auch einige andere Inhalte überarbeitet. Darunter fallen auch die Texturen, bei denen übrigens auch die Parallax-Maps korrekt angezeigt werden und für zusätzliche Tiefe sorgen. Schön hochauflösend und detailreich ist die Texturierung der Charaktere und auch viele der Umgebungstexturen gehen in Ordnung. Ein paar lassen allerdings auch die Cross-Plattform- und Cross-Gen-Entwicklung erahnen: Besonders einige Bodentexturen und die Pixeltapeten der Vegetation wirkt hin und wieder etwas pixelig. Immerhin wurden viele der Bodentexturen mit Detail-Maps überzogen, so wirken auch diese Oberflächen etwas feiner. Außerdem meckern wir hier auf recht hohem Niveau, denn prinzipiell sieht GTA 5 auf dem PC sehr schick aus. Vor allem die Beleuchtung ist gefällig, die verwendete Rage-Engine zaubert während der Präsentation einige sehr ansehnliche Lichtstimmungen auf das UHD-Display. Besonders morgens und abends sorgt die tief stehende Sonne und das sich dynamisch verfärbende Himmelszelt für Atmosphäre.
Ein paar Texturen lassen die Cross-Plattform- und Cross-Gen-Entwicklung erahnen.

Und obwohl man GTA 5 an einigen Stellen das Alter ansieht und die Tatsache, dass es auch schon für die letzte Konsolen-Generation erschien, erahnen kann (etwa an der an manchen Stellen doch etwas flach wirkenden Beleuchtung), wirkt die Optik durchaus stimmig: Ob nun gleißendes Sonnenlicht tagsüber, bunte Neonreklame und glänzender Asphalt an verregneten Abenden, flirrende Luft über den staubigen Flächen der Nevada-Wüste oder blutroter Sonnenuntergang am Strand mit Palmen und Cocktailstimmung das Auge erfreuen, die Optik bildet eine abwechslungsreiche Kulisse für den riesigen Abenteuerspielplatz des Open-World-Titels. Neue, aufgewertete Partikeleffekte samt Echtzeitschattenwurf sorgen dabei für ein Plus an Dynamik, auf den Straßen glitzern die schicken Wagenmodelle, deren Innenräume für die PC-Version ebenfalls nochmals aufgewertet wurde. Sie erreichen allerdings noch immer nicht die Qualität eines Rennspiels wie Assetto Corsa oder Project Cars - aber das wäre für einen Cross-Plattform-Open-World-Titel wohl auch eine utopische Hürde. Toll ist aber vor allem der sehr hohe Detailgrad: Überall in der Spielewelt passiert irgendetwas, Menschen und Tiere laufen, kriechen und schwimmen umher, unzählige Fahr- und Flugzeuge lassen sich auf Straßen, den hübschen und mit Tessellation aufgewerteten Wasseroberflächen oder von Tageszeit und Wetter beeinflussten Färbung des Himmels bewundern.

GTA 5 PC: Filme drehen und die kreativen Möglichkeiten des Rockstar Editors

Zum Abschluss der Präsentation dürfen wir noch etwas mit dem Rockstar Editor herumspielen. Hierbei handelt es sich um ein Video- beziehungsweise Machinima-Tool, mit dem eigene Filme erstellt und ins Netz gestellt werden können. Die Werkzeuge dafür sind sehr mächtig, so dürfen wir die Kameraeinstellungen und Szenen festlegen, deren Beleuchtung, Farb- und Fokus-Effekte hinzufügen, die Zeit beschleunigen oder verlangsamen, Musik und Soundeffekte hinzufügen und vieles mehr. Die Aufzeichnung können wir mit jederzeit mit einer Tastenkombination starten, das Spiel zeichnet dann sämtliche Vorgänge in einem bestimmten Radius auf.

01:05
GTA 5: PC-Trailer zu den GTA Online Heists

Der Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Nachdem wir selbst ein wenig Hand anlegen durften, mit dem Granatwerfer eine Tankstelle zerlegten und dann effekthascherisch den Geschossen mit der Kamera in Zeitlupe bis zum Einschlag folgten und einen schmissigen Soundtrack unterlegten, zeigt uns Rockstar einige mit dem Editor erstellte Filmchen. Ein flott geschnittenes, Adrenalin geladenes Motocross-Video, einen unterhaltsamen wie kitschigen "Werbetrailer" für eines der Fahrzeuge des Spiels sowie einen mit psychedelischer Farbgebung und Musik untermalten Tierfilm um einen durch das Wasser gleitenden, geschmeidig animierten Rochen - sehr cool. Nach dem Erscheinen von GTA 5 für den PC dürften sich entsprechende Youtube-Videos vervielfachen. Eventuell ist sogar der PC-Launch-Trailer mit dem Tool erstellt worden, dies wäre jedenfalls möglich.

Außerdem beliebt bei PCGH-Lesern:

GTA 5: Was hat es mit dem "James Bond Trevor"-DLC auf sich?

GTA 5: Was hat es mit dem "James Bond Trevor"-DLC auf sich?

3
Schauspieler Steven Ogg verrät, dass er für einen GTA-5-DLC als Trevor Philips Material gedreht hat, in dem dieser als Undercover-Agent für das FBI agiert.

PCGH-News: Neue AM4-Prozessoren, Linux-GUI für Windows 11, eindrucksvolles GTA 3 Fan-Remake

0
Microsoft nimmt Linux mit ins Boot, denn in Windows 11 wird eine Linux-Benutzeroberfläche integriert. Die AM4-Plattform bekommt neue klassische Prozessoren aus der Serie "Vermeer" spendiert. Ein Fan-Remake von GTA 3 lässt die Grafik neu aufblühen. Ein YouTuber und Hardware-Bastler hat zwei Intel-Grafikkarten von Hersteller Sparkle kombiniert und so eine besonders kleine Arc A380 geschaffen! Willkommen also zu den PCGH-News dieser Woche.
Bericht: Schnellste GPUs aus China werden 20 Prozent schneller - in GTA 5

Treiber-Update: Schnellste GPUs aus China werden 20 Prozent schneller - in GTA 5

11
Moore Threads hat einen neuen Grafiktreiber für die MTT S70 und die MTT S80 veröffentlicht, der insbesondere in GTA 5 für höhere Bildraten sorgen soll.

GTA 5 PC-Preview - Fazit

Rockstar hat sich mit der PC-Version viel Mühe gegeben und sie in praktisch allen Belangen gegenüber den schon erhältlichen Konsolen-Fassungen verbessert. So sind alle DLCs und zusätzlichen Missionen enthalten, die Steuerung wurde überarbeitet und ergänzt, die Optik aufgewertet sowie die Weitsicht gegenüber PS4 und Xbox One nochmals verbessert (Rockstar spricht von "kilometerweiter Sicht") und der Rockstar Editor ist nun noch mächtiger. Das Ganze lief während der Präsentation ausgesprochen geschmeidig selbst in Ultra HD und wir sind optimistisch, dass GTA 5 in Full-HD auch mit einer einzelnen Grafikkarte sehr anständig laufen wird - Rockstar beteuert, dass die empfohlenen Settings für 60 Fps in 1080p ausgelegt wurden.
Rockstar hat sich mit der PC-Version viel Mühe gegeben.
Natürlich können wir noch nicht mit Bestimmtheit sagen, wie sich das Spiel tatsächlich technisch schlagen wird, dazu ist so ein PR-Event zu sehr auf optimale Eindrücke optimiert und unser Eindruck zu kurz. Wir sind jedoch zuversichtlich, dass Rockstar mit der PC-Version tatsächlich das "ultimative" GTA 5 abliefern wird. Spätestens am 14. April wissen wir mehr und werden mit reichlich Benchmarks, Frametime-Diagrammen und CPU-Messungen genauestens darüber berichten.

Bildergalerie

    • Kommentare (150)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil Audiophil
        Zitat von Shub Niggurath
        Die einzigen Nvidia-Sachen, die sicher sind, sind PCSS und TXAA.
        Hinweise auf HBAO+ gibt's nirgendwo!
        Stimmt, du hast Recht, es ist höchstwahrscheinlich "nur" HBAO (die Gameworks-DLL von HBAO+ fehlt bei GTA 5). HBAO ist aber auch von Nvidia.

        //----------------------------------------------------------------------------------// File: HorizonBasedAOEngine.fx
        // Authors: Louis Bavoil & Miguel Sainz
        // Email: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        //
        // Copyright (c) NVIDIA Corporation. All rights reserved.
        //----------------------------------------------------------------------------------


        Damals war die Technologie aber noch öffentlich, die kann also jeder nutzen - und verbessern oder anpassen. HBAO+ ist die optimierte Version davon, die gehört zur Gameworks-Bibliothek (oder genauer: Shadowworks).

        Den Shader von HBAO(Non-Plus) kann man öffentlich herunterladen und viele Mods oder Tools (z.B. Oblivion Grafic Extender, Reshade, GeDoSaTo) nutzen diese Technik (mal ganz abgesehen von Spielen) und es gibt eine öffentliche Dokumentation dazu von Nvidia. Tolle Sache, leider hat Nvidia sich dazu entschlossen, die von ihnen optimierte Version HBAO+ ins geschlossene Gameworks-Programm aufzunehmen. HBAO+ gibt's jetzt also nur noch von Nvidia in von ihnen unterstützen Spielen, während ein HBAO(Non-Plus) in einem Spiel auch eine spezielle, auf dem ursprünglich basierenden Source-Code von Nvidia basierende, spezifisch für ein Spiel oder besondere Voraussetzungen optimierte Version sein kann - rein theoretisch auch eine bessere, performantere

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Phil Audiophil
        Zitat von Shub Niggurath
        Die einzigen Nvidia-Sachen, die sicher sind, sind PCSS und TXAA.
        Hinweise auf HBAO+ gibt's nirgendwo!
        Stimmt, du hast Recht, es ist höchstwahrscheinlich "nur" HBAO (die Gameworks-DLL von HBAO+ fehlt bei GTA 5). HBAO ist aber auch von Nvidia.

        //----------------------------------------------------------------------------------// File: HorizonBasedAOEngine.fx
        // Authors: Louis Bavoil & Miguel Sainz
        // Email: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        //
        // Copyright (c) NVIDIA Corporation. All rights reserved.
        //----------------------------------------------------------------------------------


        Damals war die Technologie aber noch öffentlich, die kann also jeder nutzen - und verbessern oder anpassen. HBAO+ ist die optimierte Version davon, die gehört zur Gameworks-Bibliothek (oder genauer: Shadowworks).

        Den Shader von HBAO(Non-Plus) kann man öffentlich herunterladen und viele Mods oder Tools (z.B. Oblivion Grafic Extender, Reshade, GeDoSaTo) nutzen diese Technik (mal ganz abgesehen von Spielen) und es gibt eine öffentliche Dokumentation dazu von Nvidia. Tolle Sache, leider hat Nvidia sich dazu entschlossen, die von ihnen optimierte Version HBAO+ ins geschlossene Gameworks-Programm aufzunehmen. HBAO+ gibt's jetzt also nur noch von Nvidia in von ihnen unterstützen Spielen, während ein HBAO(Non-Plus) in einem Spiel auch eine spezielle, auf dem ursprünglich basierenden Source-Code von Nvidia basierende, spezifisch für ein Spiel oder besondere Voraussetzungen optimierte Version sein kann - rein theoretisch auch eine bessere, performantere

        Gruß,
        Phil
      • Von Shub Niggurath Freizeitschrauber(in)
        Zitat von RavionHD
        ... HBAO+, ...
        Die einzigen Nvidia-Sachen, die sicher sind, sind PCSS und TXAA.
        Hinweise auf HBAO+ gibt's nirgendwo!

        Nicht mal auf Nvidias eigener Seite und da würde es 100 pro stehen, wenn's drin wäre.
        Beim Witcher steht's extra mit aufgelistet.

        Warum sollte man es also bei GTA weglassen?
        Nv nutzt doch jede Gelegenheit ihr integriertes Zeug in den Vordergrund zu stellen und anzupreisen.

        http://extreme.pcgameshar...
        (siehe Spoiler)

        Zitat von Shub Niggurath
        €dit:

        Grand Theft Auto V | GeForce

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Also, wenn die restlichen Angaben so genau sind wie das Veröffentlichungsdatum!

        Zu AMD konnte ich keine ähnliche Seite finden.
      • Von EinNormalerForumUser Freizeitschrauber(in)
        Meint ihr, dass ich es mit der HD4000 von meinem i7-3610qm auf low und 720p spielen kann? Oder mit meiner GTX 660m, die auf 135-405 MHz läuft, weil die sich runtertaktet?
        Hab in GTA IV auf Low mit ner Commandline ca. 25% Auslastung bei konstanten 30fps
      • Von Guckler Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich denke mal mit einer GTX 750Ti FTW auf 1410mhz ist man schon relativ gut dabei
      • Von ChrisMSI Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von ich558
        Ich auch und wechseln sollten jetzt 16 GB Standard werden?
        ich wollte auch nur sagen das mehr als 8 GB mittlerweile schon sinnvoll ist, ob es nun 16 sein müssen sei mal dahingestellt. hätte ich natürlich präziser schreiben können.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 06/2024 PC Games 05/2024 PC Games MMore 04/2024 play5 05/2024 Games Aktuell 01/2024
    PCGH Magazin 05/2024 PC Games 05/2024 PC Games MMORE Computec Kiosk