Assetto Corsa: Steam-Early-Access-Version angespielt - Stimmen Technik und Fahrgefühl?

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Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (30)
Quelle: PC Games Hardware

Realistische Fahrphysik, mit Liebe zum Detail gerenderte Lizenzwagen sowie eine ansprechende DX11-Optik inklusive lasergescannten Polygon-Pisten. Das verspricht Kunos Simulazioni für das stark simulationslastige Assetto Corsa. Und wie unsere Probefahrt mit der Steam-Early-Access-Version sowie einem BWM M3 E30 auf der alten Monza-Piste zeigt, haben die Entwickler nicht übertrieben.

Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (22) Quelle: PC Games Hardware Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (22) Eigentlich hätte die Rennsimulation Assetto Corsa schon längst erhältlich sein müssen. Bedauerlicherweise machte das italienische Recht und deren Bürokratie der Planung der Macher Kunos Simulazioni einen Strich durch die Rechnung. Seit dem 9. November ist Assetto Corsa als Early Access für 34,99 Euro auf Steam erhältlich. Käufer erhalten den Beta-Zugang sowie sämtliche Updates. Später wird dann kostenlos auf die finale Version des Rennspiels gewechselt. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Produktseite von Steam und auf der offiziellen Webseite.

Wie wir bereits in ersten Tests mit der Technology Preview herausfanden, bietet Assetto Corsa auf jeden Fall eine hübsche DX11-Optik mit detaillierten Lizenzmodellen, netten Licht- und Schattenspielen sowie Wettereffekten. Das Gameplay, und hier speziell die Fahrphysik, konnten wir sowohl mit der Technologie Preview als auch der nachfolgenden Version 0.99 noch nicht wirklich überprüfen. Obwohl auch die Steam-Early-Access-Version inhaltlich noch stark beschnitten ist, nutzen wir die Gelegenheit, mithilfe unserer Fanatec-Clubsport-Peripherie ein paar Runden mit einem virtuellen Rennboliden zu drehen. Und dabei hat uns nicht nur die Optik gefallen, wie Sie im Folgenden lesen können.

Assetto Corsa Steam Early Access - Der Umfang

Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (2) Quelle: PC Games Hardware Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (2) Von einer Vollversion ist die Steam-Early-Access-Variante von Assetto Corsa noch weit entfernt. Es fehlt der komplette Rennmodus inklusive Online-Mehrspieler-Part. Mit Imola, Magione, Monza 1966, Silverstone International sowie Valleunga stehen lediglich fünf Strecken zur Verfügung. Auch die Fahrzeugwahl ist mit 11 Lizenzmodellen, darunter drei BMW M3-Varianten sowie der Formula Abarth, aktuell noch sehr eingeschränkt. Auch der reguläre Rennbetrieb (Karriere/Multiplayer-Modus) ist noch gesperrt. Was jedoch schon möglich ist, sind Trainingsrunden sowie die Challenge-Modi "Hotlap" und "Time Attack". Außerdem können virtuelle Rennsportler jetzt schon die Fahrzeuge modifizieren, abstimmen und reparieren. Um einen ersten Eindruck von der Fahrphysik zu bekommen oder zu überprüfen, ob Kunos Simulazioni noch grafische Extras eingebaut oder optischen Mankos wie teils flimmernde Schatten oder das sehr spät aufpoppende LOD verbessert hat, eignet sich die Version auf jeden Fall schon. Darüber hinaus interessiert es uns bei der virtuellen Heizerei mit dem Klassiker BMW M3 E30 über die alte Rennstrecke von Monza, ob die Ergebnisse der mit der Technology Preview durchgeführten Leistungsmessungen noch Bestand haben.

Assetto Corsa Steam Early Access - Optik und Technik

Die Engine von Assetto Corsa, die Entwickler Kunos Simulazioni für die Rennsimulation komplett neu geschrieben hat, setzt auf einen DX11-Renderer, der aber auch ältere API-Versionen unterstützt. So startet die Rennsimulation auch auf DX10.1- und DX10-Grafikkarten, unter dem offiziell nicht unterstützten DX10 ist allerdings aufgrund des fehlenden Tiefenpuffer-Zugriffs keine Multisample-Kantenglättung möglich. Eine Unterstützung für DX9 bietet die Basistechnik von Assetto Corsa jedoch nicht mehr. Neben zwei MSAA-Stufen (2x, 4x) können virtuelle Rennfahrer die Kanten auch von Nvidias FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) glätten lassen, sechs Stufen erlauben hier eine besonders feine Abstimmung. Wir haben uns jedoch für eine vierfache Multisampling-Kantenglättung entschieden, die zusammen mit einer Auflösung von 2.560 x 1.600 Pixel für ein sehr ruhiges Bild sorgt, was besonders an der Vegetation (Gras, Bäume. Sträucher) der am Rand der Piste deutlich wird. Eine anisotrope Filterung (aus bis 16x) ist ebenfalls vorhanden, dieser Filter lässt auch entfernte Pisten-Partien noch scharf und hoch aufgelöst erscheinen.

Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (29) Quelle: PC Games Hardware Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (29) Der DX11-Renderer beherrscht weiche, dynamische Echtzeitschatten samt Umgebungslichtverdeckung sowie einen Tag- und Nachtwechsel. Das Spiel aus Licht und Schatten lässt die Optik sehr realistisch erscheinen: Schatten dunklen sogar das Cockpit ab oder werden zum irritierenden Faktor wenn Sie über die realitätsnah mit Staub und Schmutz verdreckten Windschutzscheibe flimmern. Im Gegenzug reflektiert das Licht auf dem Lack der Motorhaube und blendet den Fahrer, wenn er aus einem schattigen Bereich wieder direkt ins Sonnenlicht fährt. HDR heißt die Render-Technik, die für letztgenannte Effekte verantwortlich ist. Tiefen- und Bewegungsunschärfe gibt's ebenfalls. Dabei kann das längst nicht bei allen Spielern und Fans von Renn-Sims beliebte Motion Blur abgeschaltet oder mehrstufig reguliert werden.

Ein weiteres Highlight neben den teils sehr hoch aufgelösten Texturen für Objekte abseits der Piste ist die Darstellung der Fahrzeugmodelle. Schon bei der Cockpitperspektive fällt der hohe Detailgrad von Elementen wie dem Tacho, dem Armaturenbrett oder dem Lenkrad auf. Diese Detailpracht zeigt sich auch bei Rendern der Fahrzeugmodelle im Showroom (siehe Bilder in der Galerie). Dank AO wirken die Spaltmaße wie echt und Falzkanten im Blechkleid real. Dank mehrerer Textur-Schichten, unter anderem Cube- und Reflection-Maps strahl der Lack wie bei einem frisch erworbenen Fahrzeug und die Spielgelungen sind echt sehenswert.

Assetto Corsa Steam Early Access - Leistungseinschätzung

Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (7) Quelle: PC Games Hardware Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (7) Die bei der bereits Technology Preview festgestellte Shader-Last bestätigt sich auch bei der uns vorliegenden Steam-Early-Acess-Version. In Einzelspieler Modus fordert Assetto Corsa die Grafikkarte deutlich mehr als den Prozessor. Im Mehrspieler-Modus bekommt der Prozessor deutlich mehr zu tun. Der bei unseren Monza-Runden zum Einsatz kommende Phenon II X6 1100T sollte aber damit nicht überfordert sein. Im Zusammenspiel mit einer Geforce GTX 780 sowie einer für unseren 30-Zoll-TFT optimieren Auflösung von 2.560 x 1.200 lag die Fps-Rate im Schnitt bei 50 Fps. In den Streckenabschnitten mit vielen Schatten und viel Vegetation am Rand fiel der Frame-Zähler auch schon mal auf Werte um 40 Fps, da wir für ein ruhiges Bild 4x MSAA aktivierten. Um eine Vergleichbarkeit mit den bei der Technology Preview ermittelten Werten zu haben, drehten wir noch ein paar Extrarunden mit der 1080p-Auflösung, um das Fahrgefühl mit einem Gamepad zu testen (mehr dazu gleich). Hier fiel die Framerate mit Werten zwischen 65 Fps und 52 Fps an den oben schon erwähnten Streckenabschnitten. Diese Ergebnisse decken sich in etwas mit den damals ermittelten. Wie Sie selber nachlesen können (siehe Link: Technologie Preview), erzielten wir mit einem auf 4 GHz übertakteten Core i7-3770K sowie einer GTX Titan bei selbiger Auflösung mit 4x MSAA und FXAA rund 60 Fps. Wer bei der finalen Version von Assetto Corsa auf die ein optimales Geschwindigkeitsgefühl vermittelnden 60 Bilder pro Sekunde in 1.080p und mit optimaler Kantenglättung nicht verzichten will, kommt um einen 3D-Beschleuniger der Oberklasse nicht herum. In puncto Prozessor dürfte ein Modell der oberen Mittelklasse auch für den Online-Rennbetrieb reichen.

Assetto Corsa Steam Early Access - Spielphysik und Fahrgefühl

Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (26) Quelle: PC Games Hardware Assetto Corsair: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza (26) An der Simulationsqualität, insbesondere der Fahrphysik von Assetto Corsa gibt es nichts auszusetzen. Das Fahrzeug bricht physikalisch korrekt aus und die Vorderreifen verlieren ihren Grip und reagieren nicht mehr auf Steuerbewegungen, wenn man sich verbremst oder zu schnell in einen 90 Grad-Kurve oder Spitzkehre fährt. Im Gegenzug bricht auch das Heck spürbar aus, wenn man zu früh aus der Kurve herausbeschleunigt. Des Weiteren schaukelt sich das Fahrzeug bei hektischen Lenkbewegungen auf und hebt beim Holpern über der Curbs leicht ab. Selbst Beschädigungen im Bereich der Lenkachsen oder eine geänderte Aerodynamik wirken sich auf das Fahrverhalten unseres BMW M3 E30 aus. Viel wichtiger ist jedoch, mit welchem Steuergerät Sie ihre Polygonkarosse über die Rennstrecke jagen. Während beim Steuern mit dem Xbox 360 Pad das Auto dank der direkten Reaktion und der kurzen Reaktionswege des linken analogen Steuerknüppels sowie der kurzen Druckwege der beiden Trigger fast wie auf Schienen fährt, fällt das Fahrgefühl mit Fanatecs Clubsport-Peripherie (Clubsport Wheelbase EU/BMW M3 GT2 Rim/ClubSport Pedals V2 EU/CSL Seat) völlig anders aus. Hier werden Fliehkräfte und Unebenheiten auf der Strecke genauso an das Lenkrad übertragen wie auch Motorvibrationen oder durch das überfahren der Curbs oder Anticker an der Streckenbegrenzung verursachte Schläge im Lenkrad. Selbst der Grip-Verlust ist am Volant zu Spüren und auch die Vibrationsfunktion der Padelerie vermittelt optimal das Blockieren und Rutschen der Reifen bei Verbremsern.

Ein weiterer wichtiger Faktor für das Fahrerlebnis ist und bleibt die Fps-Rate. Wie oben schon erwähnt, kommt erst mit 60 Frames oder mehr das ideale Geschwindigkeitsgefühl auf, das haben wir auch bei Assetto Corsa wieder feststellen müssen. Während bei der Fahrt mit 45 bis 50 Bildern pro Sekunde eine Geschwindigkeit von rund 200 Km/h in der Stunde wirkte, als würden wir noch gemütlich durch die Gegend gondeln, bekommen wir bei 60 Fps und mehr einen viel besseren Eindruck wie schnell wir eigentlich unterwegs sind. Das war vor allen in Kehren oder scharfen Kurven zu spüren, bei denen es aufgrund der durch niedrige Fps bedingten falschen Geschwindigkeitseinschätzung oft zu Ausflügen in Kiesbett kam.

Assetto Corsa Steam Early Access - Ein erstes Fazit

Die Steam-Early-Acess-Version von Assetto Corsa demonstriert schon sehr schön, was Fans des virtuellen Rennsports erwarten können. Optik und Fahrphysik stimmen schon jetzt und die Hardwareanforderungen für ein Rennvergnügen mit ansprechender Grafik in 1080p und Multisampling-Kantenglättung sind nicht zu knackig. Schade, dass der Karriere- und Mehrspielermodus noch brach liegt, so kann man nur schätzen, wie sich die durch die Fahrzeuge der Konkurrenten deutlich erhöhte Geometrielast sowie die zusätzlichen Fahrphysik-Berechnungen auf die Performance und hier im speziellen an die Anforderungen an den Prozessor auswirken. Vermittelt auch eine semi-professionelle Peripherie wie Fanatec Clubsport-Equipment das optimale Fahrgefühl, macht es auf jeden Fall auch Spaß, mit dem Xbox 360-Pad ein paar Runden zu drehen.

Bildergalerie

    • Kommentare (44)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Dedde Software-Overclocker(in)
        AW: Assetto Corsa: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza

        stimme dir auch bei einigem zu. allerdings wurde ich nie richtig warm mit gtr. ich muss schon sagen für ne konsole ist gt5 wirklich sehr gut vom fahren her. was realistischeres gibt es auf konsolen sicher nicht. gt6 wird nochmal eins drauflegen in sachen fahrphysik. assetto corsa ist aber das beste was ich bis jetzt gefahren bin. und gt5 finde ich von der physik deutlich besser als pcars
      • Von Dedde Software-Overclocker(in)
        AW: Assetto Corsa: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza

        stimme dir auch bei einigem zu. allerdings wurde ich nie richtig warm mit gtr. ich muss schon sagen für ne konsole ist gt5 wirklich sehr gut vom fahren her. was realistischeres gibt es auf konsolen sicher nicht. gt6 wird nochmal eins drauflegen in sachen fahrphysik. assetto corsa ist aber das beste was ich bis jetzt gefahren bin. und gt5 finde ich von der physik deutlich besser als pcars
      • Von loser321 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von faro06
        Wow, super Auflistung, kann ich nur zustimmen, respekt dafür, nur bringt es hier nicht viel, die meisten fahren eh nur Need für Blödniss hier
        LOL
        Jedem das seine.
        Und mir iRacing.
      • Von faro06 Kabelverknoter(in)
        AW: Assetto Corsa: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza

        Wow, super Auflistung, kann ich nur zustimmen, respekt dafür, nur bringt es hier nicht viel, die meisten fahren eh nur Need für Blödniss hier
      • Von Mr.Floppy Freizeitschrauber(in)
        AW: Assetto Corsa: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza

        Ich finde es erfreulich, dass Rennsimulationen so langsam auch Neugier bei der breiten Masse entfachen können. Schade jedoch, dass es dafür erst eine gute Grafik braucht, denn ganz ehrlich, die Grafik ist, wenn man erst einmal in Ligen fährt, sowas von nebensächlich. Man bekommt einen so enorm hohen Grad an Realismus hin, das ist erschreckend. Natürlich sollte dafür aber jeder seine Peripherie korrekt eingerichtet haben.

        Ich habe nichts gegen den Spieleonkel, aber wenn ich mir das Video ansehe, verstehe ich nicht wie man sich so eine Meinung über AC überhaupt bilden kann. Wie kann das denn mit diesen Einstellungen, alleine vom Lenkrad, Spaß machen? Die Lenkradeinstellungen sind da ja quasi nicht nur falsch, sondern eher schon nicht existent. Hinzu kommt der unglaubliche Input-Lag, mit dem man niemals kompetetiv fahren könnte. Auf meinem 120Hz Monitor sehe ich keinerlei Verzögerung in AC, und die Lenkradbewegungen sind absolut synchron. Das hat mich bei meinem Logitech G27 ca. 2 Minuten gekostet, das so einzustellen. Man muss im Profiler den Lenkbereich nur auf 900° stellen und ingame ebenso -> fertig.

        Sollte sich hier jemand wirklich für Simracing interessieren, weiss aber nicht wo und womit er anfangen soll, der sollte sich wirklich eher auf Seiten einlesen, die sich speziell mit Simulationen beschäftigen. Wer des Englischen mächtig ist, dem kann ich z.B. die beiden Seiten BsimRacing Sim Racing Resources und VirtualR – Sim Racing News empfehlen, dort bekommt man ziemlich viele Infos zu aktuellen und älteren Sims.

        Zuerst aber mal vorneweg: Wer es RICHTIG realistisch haben möchte, bitte, um Himmels Willen BITTE nehmt dann auch Simulationen, und keine Spiele...

        Keine Simulationen:

        Codemasters F1 Serie
        Gran Turismo Serie
        Forza Serie
        Dirt Serie
        Grid Serie

        Simulationen:

        GTR²
        rFactor 1 + 2
        Assetto Corsa
        Richard Burns Rally
        Race07 + 1 Millionen AddOns
        iRacing

        "In between":

        Project Cars
        Race Room Racing Experience

        Jetzt wird es wieder einen Aufschrei geben, Project Cars wäre doch eine richtige Simulation. Bei der aktuellen Fahrphysik? Nein. Ganz sicher nicht. Die Engine ist vielleicht rein theoretisch dazu in der Lage (Slightly Mad Studios behauptet das zumindest), sehen/spüren tut man davon nicht viel. Wäre Project Cars auch nur ansatzweise auf den Spuren der Realität, wäre Assetto Corsa Lichtjahre davon entfernt. Und es ist eben genau umgekehrt. Nehmt in beiden Titeln mal den BMW M3 E30 (nicht E50, wie im Spieleonkel-Video, hust). In Assetto Corsa fährt sich das Teil ziemlich genau so wie ein echter E30. Einen Ferrari 458 bin ich zwar noch nicht gefahren, aber ein paar Besitzer eines solchen Geschosses bestätigen ebenfalls eine sehr getreue Umsetzung.

        Und noch etwas, was ich hier im Thread schon mehrmals gelesen habe: "Das Geschwindigkeitsgefühl kommt nicht rüber". Leute, das ist KEIN Need for Blödsinn, das ist ein Simulator! Wie viele von euch waren denn schon einmal auf einer echten Rennstrecke unterwegs? "Wieso sieht das dann so langsam aus?" Ok, sagen wir's mal so: Wenn ihr mit eurem Opel Corsa mit 80 km/h über eine Landstrasse fahrt, die optimalerweise auch noch eine gestrichelte Linie auf der Fahrbahnmitte hat, kommen euch diese 80 km/h WESENTLICH schneller vor, als auf einer gut 15 Meter breiten Zielgeraden einer Rennstrecke.

        Ansonsten mal ein paar Pros/Cons der einzelnen Sims:

        GTR²:

        + Große Auswahl an Mods (Strecken/Fahrzeuge)
        + Wettersystem mit Regen (mittlerweile etwas antik)
        + Fahrphysik der pMotor2 Engine aus rFactor 1
        + Enorme Anpassungsmöglichkeiten der Rennen
        + 24h Tag-Nachtwechsel
        + MoTeC Datenauswertung
        - Mittlerweile etwas angestaubt, grafisch als auch vom Rest der Technik her.
        - Netzcode kann manchmal bei leichten Kontakten etwas ausflippen.

        rFactor 1:

        + Gigantische Auswahl an Mods
        + Die wohl nach wie vor meistgefahrene Sim mit der größten Community
        + Beste Wahl für Langstreckenrennen (24h+) dank...
        + ...Fahrerwechsel!
        + Meiste Anpassungsmöglichkeiten für Rennbedingungen, Server und Client
        + Immer noch sehr gute Fahrphysik
        + Stabile Onlinerennen mit über 40 Fahrzeugen (geht auch mehr, Mod-abhängig)
        + Sehr guter Netzcode
        + 24h Tag-Nachtwechsel
        + MoTeC Datenauswertung
        + Plugins erweitern Funktionalität (DRS Systeme, Wetter)
        - Kein Wetter/Regen out of the box (wurde aber mittlerweile mittels RFE Plugin realisiert)
        - angestaubte Grafik

        rFactor 2

        + Konsequente Weiterentwicklung von rFactor 1
        + Extrem gutes Force Feedback
        + Reifenphysik ist wohl die modernste
        + Dynamisches Wetter (Autos verdrängenauch z.B. Wasser auf der Strecke exakt dort, wo sie fahren!)
        + Realroad Technologie (dynamische Ideallinie, die von den Fahrzeugen tatsächlich durch Fahren erzeugt wird, googelt es!)
        + Fahrerwechsel
        + 24h Tag-Nachtwechsel
        + MoTeC Datenauswertung
        + Plugins aus der Community
        + Wie rFactor 1 gigantische Einstellungsmöglichkeiten für Rennen, Server, Client, wird auch immer mehr erweitert
        + Wird permanent über die kommenden Jahre weiterentwickelt, es wird nie eine "Releaseversion" geben (vgl. iRacing)
        - Momentan noch recht wenige Öffentliche Server mit wenig Aktivität
        - Aktuell noch deutlich weniger Ligen als noch mit dem direkten Vorgänger
        - Autos sehen in Replays ziemlich steif aus
        - Hinkt grafisch der aktuellen Konkurrenz etwas hinterher
        - Recht hoher, teils unberechtigter Hardwarehunger (vor allem an die GPU)
        - AMD Karten haben deutlich schlechtere Performance als ihre nVidia-Pendants
        - 5.1 Sound funktioniert noch nicht

        Assetto Corsa (kann sich noch vieles ändern, je nachdem wie die Entwicklung voran geht):

        + Extrem realistisches Fahrverhalten (wird das Force Feedback noch etwas verbessert, kann man noch besser darüber urteilen, wahrscheinlich sogar besser als rFactor 2)
        + Hübscher Grafikmotor
        + Sehr schöne Cockpits
        + 5.1 Sound
        + Alle Strecken per Laserscanning erstellt
        - Noch kein Multiplayer, Netzcode war im indirekten Vorgänger netKar Pro jedoch sehr schlecht
        - Wahrscheinlich kein 24h Tag-Nachtwechsel und auch...
        - ...kein Fahrerwechsel, darum für richtige Langstreckenrennen nicht geeignet
        - Dynamisches Wetter/Regen steht auch noch in den Sternen
        - Aktuell enthaltene Fahrzeuge klingen "dünn"

        Richard Burns Rally (habe ich leider nicht oft gestartet, da können andere besser was zu sagen, aber):

        + Mit Abstand beste Rallysim auf dem Markt
        + Sehr realistische Schäden
        - Grafisch auch leider etwas angestaubt

        Race07 + 1 Millionen AddOns (mir sagt die Reifenphysik gar nicht zu, ist der Nachfolger von GTR²/Race, daher recht ähnlich und auf Basis der gleichen Engine)

        iRacing

        + Sehr gute Fahrphysik
        + Sehr gutes Force Feedback
        + Grafik dank Updates auch heute noch recht ansehnlich
        + Alle Strecken per Laserscanning erstellt
        + "Hop in and drive" - Man findet fast immer und sehr einfach ein Rennen online mit vielen Fahrern
        + Wird technisch permanent weiterentwickelt und bekommt ständig frischen Content
        + Sehr guter 5.1 Sound
        + Online Profil mit tonnenweise Statistiken, Lizenzen und und und...
        - ..."Safety rating" geht aber auch dann oft runter, wenn man selbst von einem Konkurrent abgeschossen wird
        - Keine Offlinerennen (braucht man aber auch eigentlich nicht, KI ist in allen Titeln grottenschlecht)
        - Sehr teuer (monatliche Gebühren + Kosten für zusätzliche Strecken/Autos
        - Keine Mods
        - Kein dynamisches Wetter/Regen
        - Kein 24h Tag-Nachtwechsel

        Diese Titel verdienen sich mehr oder weniger die Bezeichnung Simulation. Assetto Corsa ist aber eben noch in einem so frühen Stadium, dass man es nicht als Rennsimulation bezeichnen kann (da es noch keine Rennen gibt). Ich persönlich sehe das größte Potential aber eben in rFactor 2, da es schon jetzt tonnenweise einzigartige Features bietet. Assetto Corsa wird auf jeden Fall sehr interessant für Sprintrennen, sollte es wirklich niemals Fahrer- und Tag-Nachtwechsel geben. Da würde ich es, je nachdem wie gut es denn wird, sogar vor rFactor 2 schieben. Für Langstreckenrennen gibt es aber keinen Weg um rFactor 2 herum.

        Und jetzt basht/hatet/wasauchimmer mich.
      • Von Blackvoodoo Lötkolbengott/-göttin
        AW: Assetto Corsa: Steam-Early-Access-Version angespielt - Mit dem BMW M3 E30 über die alte Piste von Monza

        Zitat von semimasta
        Race Room ist doch kostenlos oder?
        Ja RRRE ist und bleibt ein F2P Rennspiel. Aber um die schönen Autos wie z.b. Audi R8 zu fahren muss man leider echtes Geld investieren
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