Star Citizen: Arena Commander im Technik-Test - Welche Hardware braucht man? [Special der Woche]

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Special Philipp Reuther
Star Citizen: Arena Commander
Quelle: forum-3dcenter.org

Nachdem wir Ende August 2013 schon mit dem Hangar-Modul erste Eindrücke mit dem Crowdfunding-Massenphänomen Star Citizen sammeln konnten, erschien jüngst das lang erwartete Dog-Fighting-Modul Arena Commander. Nun dürfen wir uns also selbst ins Cockpit schwingen und zum ersten Mal in die atemberaubenden Weiten fliegen. PCGH macht den Technik-Test bei Star Citizen und gibt einen Ausblick auf die Systemanforderungen.

Anmerkung der Redaktion: Dieser Artikel war der erfolgreichste der abgelaufenen Woche. Aus diesem Grunde veröffentlichen wir ihn heute zum Wochenabschluss erneut mit dem Hinweis auf seinen Erfolg. Viel Spaß damit.

Star Citizen: Arena Commander - Aufmacher Quelle: PC Games Hardware Star Citizen: Arena Commander - Aufmacher Da ist es also nun, das heiß erwartete Dog-Fighting-Modul von Star Citizen. Und damit auch die bange Frage, welche Hardware die edle Optik der Weltraum-Simulation benötigt, um flüssig zu laufen. Eine Frage, der wir in diesem Artikel auf den Grund gehen werden. Auch wenn es sich bei Arena Commander um eine frühe Alpha-Version handelt, die uns zudem nur in kleinen Arenen gegen die KI antreten lässt (der Multiplayer ist noch auf einige wenige, zufällig ausgewählte Backer beschränkt), können wir doch schon einige interessante Rückschlüsse ziehen.

Star Citizen: Arena Commander - Das Dog-Fighting-Modul

Nachdem wir die rund 10 Gigabyte des Dog-Fighting-Moduls geladen und installiert haben, finden wir uns nach dem Start in dem bekannten Hangar wieder. Wir schnappen uns den Helm - ohne diesen lässt uns Star Citizen das Arena-Modul nicht starten -, dann klettern wir in den uns von dem Spiel zur Verfügung gestellten Jäger Origin 300i. Der schon aus dem Hangar-Modul bekannte Detailgrad der Schiffe mit den toll animierten Elementen, dem Innenraum und besonders dem fantastisch gestalteten Cockpit lassen unseren Puls vorfreudig in die Höhe schnellen. Wie gut wird die Grafik denn nun wirklich wirken, sobald unser Schiff durch die Weiten des All schwebt?

Zwei Spielmodi und Arenen stehen uns zur Verfügung: Wir können die Maps "Broken Moon" und "Dying Star" entweder im Free-Flight-Modus erkunden oder uns im zweiten Spielmodus "Vanduul Swarm" an der Seite von zwei KI-Wingmen mit Wellen von immer stärker werdenden, vom Computer gesteuerten Bots messen. Die beiden Maps sind schön gestaltet, besonders die Schiffs- und Stationsmodelle sowie die hochdetaillierten und hübsch animierten 3D-Hintergründe lassen uns staunen. Leider sind die kleinen Arenen stark begrenzt, ein holografisches Netz bildet die Grenze der "Simulation" und hält uns von tieferen Abstechern ins All ab.

Star Citizen: Arena Commander - Kein GPU-Killer

Bei der Suche nach einer passenden Benchmark-Sequenz waren wir in 1080p und maximalen Details - das spärliche Grafikmenü lässt uns momentan nur vier Presets sowie die Auflösung wählen - sowohl mit einer Gainward GTX 780 Ti Phantom und einer MSI R9 290X Gaming stehts flüssig unterwegs. Nur wenn ein neuer Effekt oder ein Modell eingeblendet wurde, stockte Star Citizen kurz. Die Frameraten lagen im Falle der GTX knapp über und bei der Radeon etwas unterhalb der 60 Fps. Zumindest aktuelle High-End-GPUs haben also keine Probleme, in Arena Commander flüssige Bildraten auf den Bildschirm zu bringen. Wie unsere anschließenden Benchmarks zeigen, macht die GPU tatsächlich nur einen Teil der Gesamtperformance aus.

03:39
Star Citizen: Arena Commander - Das Dog-Fighting-Modul ausprobiert. Wie ist die Performance?

Star Citizen: Arena Commander - Unsere Benchmarks

Nach der Leistungsevaluation wählen wir für unsere Benchmarksequenz den Spielmodus Modus "Vanduul Swarm", da hier neben der KI der beiden Wingmen auch noch die der Gegner und die Physik der Schiffe sowie Geschosse berechnet werden muss. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Faktor und bildet außerdem wohl den typischeren Spielablauf von Arena Commander ab. Wir wählen "Broken Moon" als Map, da hier die Fps im Schnitt etwas geringer ausfallen. Unser Benchmark startet, nachdem die feindlichen Schiffe erschienen sind und nach den von ihnen induzierten Rucklern. Dann werfen wir unseren Nachbrenner an und fliegen an der Station vorbei 20 Sekunden durch das Asteroidenfeld. Die Gegner-KI lässt uns dabei zum Glück meist in Frieden.

Wie schon angesprochen, macht die GPU nur einen Teil der Gesamtperformance aus: Tatsächlich stoßen die High-End-GPUs in Gefilde vor, die von der CPU limitiert werden. Dies geht zu einem nicht geringen Teil auf die vom Computer gesteuerten Schiffe und die durch die zusätzlich zu berechnende Physik zurück: In unseren Benchmarks fallen die Fps beim Erscheinen der Schiffe (und nach dem kurzen Framedrop) von rund 80 auf knapp 60 - mit der R9 290X limitiert die CPU minimal früher. Arena Commander nutzte alle acht Threads unserer CPU, lastete diese maximal aber nur zu rund 45 % aus. Von unserem Hauptspeicher naschte Star Citizen etwas weniger als bescheidene 3 Gigabyte, was die Gesamtbelastung knapp über diese Marke hievte. Die Empfehlung für 8 GiByte RAM scheint daher momentan noch etwas übertrieben, man sollte jedoch nicht vergessen, dass das Spiel in Zukunft noch kräftig anwachsen und auch bei der Grafik zulegen soll. Der Grafikspeicher wurde in 1080p und maximalen Details mit rund 2,8 GiByte belastet - flüssig lief der Arena Commander aber auch auf potenten 2-GiByte-Modellen wie der GTX 770.

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Star Citizen: Arena Commander - Benchmarks 1080p
Star Citizen: Arena Commander - Benchmarks 1080p Star Citizen: Arena Commander - Zusätzliche Benchmarks

Obwohl die frühe Pre-Alpha-Version und der Kampf gegen die KI in den kleinen Arenen von Star Citizen: Arena Commander natürlich nur eingeschränkt als Maßstab für die späteren Versionen und die geplante Größe des Alls herangezogen werden kann, ist dies ein interessanter Faktor, der vermuten lässt, dass Star Citizen eher ein CPU-lastiges Spiel werden könnte. Besonders, wenn man in Betracht zieht, welche Größe und Dynamik es einmal erreichen soll. Sicher wird Entwickler Roberts Space Industries hier noch optimieren, die geplante Unterstützung von AMDs Low-Level-API Mantle scheint in dieser Beziehung aber schon jetzt besonders interessant.

Star Citizen: Arena Commander - Das ist uns aufgefallen

Bei Arena Commander handelt es sich um eine sehr frühe Pre-Alpha-Version des Spiels, daher werden wir mit Kritik sparsam umgehen. Kleinere Grafikfehler und aufpoppende Schatten und teils sehr spät umschaltenden Texturen sowie die kleineren, wohl CPU-induzierten Ruckler werden sicher mit kommenden Patches minimiert, ein paar Punkte sollten unserer Meinung aber dennoch angesprochen werden. Da wären zuerst einmal die extrem nervigen Abstürze und Verbindungsabbrüche beim Laden des Spiels - meist am Ende der gefühlt minutenlangen Ladephase. Probleme bereitete uns zudem die Steuerung, eigentlich hatten wir geplant, mittels Joystick ins All zu stechen. Doch unser Saitek Cyborg Evo Force ließ sich trotz korrekter Kalibrierung in Windows und aktuellen Treibern nicht zur Mitarbeit überreden (und damit stehen wir wohl nicht allein da, wenn man sich die SC-Foren ansieht), im Spiel reichte eine leichte Berührung des Flugknüppels, um unser Schiff wild ruckeln und außer Kontrolle geraten zu lassen. Nach unzähligen Versuchen gaben wir entnervt auf. Da wir schon lange keinen Joystick mehr genutzt haben, die Treiber eventuell nicht so arbeiten, wie sie sollen und Star Citizen noch in der Pre-Alpha-Phase steckt, wollen wir einen Treiberkonflikt nicht ausschließen. Ein probehalber nach dem Anfertigen der Benchmarks angeschlossener Logitech Force 3D Pro funktionierte dann auch tadellos.

Ärger bereitete uns auch die Steuerung mit Maus und Tastatur: Zwar lassen sich mit der Maus die Waffen recht präzise auf ein Ziel richten, doch um das Schiff zu steuern, muss der Zielcursor an den Rand des HUDs gebracht werden, was die Eingabe extrem verzögert. Zudem reagierte zumindest unser Schiff bei dieser Eingabemethode ausgesprochen träge und ließ uns eher in herumschwebende Hindernisse krachen, denn schwerelos durchs All gleiten. Am Ende einiger nervenzehrender Versuche wagten wir uns mit dem Xbox 360 Controller in die Schlacht. Dieses stellte sich als brauchbar heraus, obwohl die oft doppelt belegten Tasten auch hier nicht das Optimum darstellen. Hier sollte das Team um Chris Roberts also noch etwas Feinschliff betreiben, besonders was die Eingabe über Maus und Tastatur angeht - wir spielen hier immerhin mit dem PC. Wir empfehlen etwas Nachsitzen mit Freelancer und Freespace 2, Letzteres hat eine ähnlich komplexe Steuerung, die dort jedoch absolut vorbildhaft funktioniert.

Nach unserem Abstecher ins All sind wir grundsätzlich positiv gestimmt: Das Dog-Fighting-Modul lässt uns erstmals selbst an den Steuerknüppel, funktioniert im Großen und Ganzen gut, sieht bis auf einige kleinere Fehler ausgezeichnet aus und läuft trotz frühem Entwicklungsstand und sicher noch nicht abgeschlossener Optimierung schon sehr gut - auch mit schwächeren GPUs. Noch konnten wir nur einen winzigen Teil des geplanten und beständig wachsenden Spiels erkunden, doch was wir zu Gesicht bekamen, lässt auf ein sehr gutes Spiel sicher nicht nur für Weltraumfans hoffen.

Bildergalerie

04:39
Star Citizen Arena Commander: Fliegen mit Maus und Keyboard
      • Von lol2k BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Jan565
        Wann soll eigentlich das fertige Spiel kommen? Man liest viel über das Spiel, hier und da kommt mal eine Beta oder Alpha raus für User, aber wann kommt das fertige Spiel?
        Ich glaube hier gilt es auch zu differenzieren was "das Spiel" eigentlich ist.
        Star Citizen gliedert sich ja in Squadron 42 (dem Singleplayer-Part) und 'Persistent Universe' (dem MMO-Part).
        Inbesondere der MMO-Part wird sich über Jahre im Aufbau und Wandel befinden!
      • Von lol2k BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Jan565
        Wann soll eigentlich das fertige Spiel kommen? Man liest viel über das Spiel, hier und da kommt mal eine Beta oder Alpha raus für User, aber wann kommt das fertige Spiel?
        Ich glaube hier gilt es auch zu differenzieren was "das Spiel" eigentlich ist.
        Star Citizen gliedert sich ja in Squadron 42 (dem Singleplayer-Part) und 'Persistent Universe' (dem MMO-Part).
        Inbesondere der MMO-Part wird sich über Jahre im Aufbau und Wandel befinden!
      • Von IceyJones Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Jan565
        Wann soll eigentlich das fertige Spiel kommen? Man liest viel über das Spiel, hier und da kommt mal eine Beta oder Alpha raus für User, aber wann kommt das fertige Spiel?

        nicht vor ende 2015, aber eher vermutlich in 2016
      • Von Jan565 Volt-Modder(in)
        Wann soll eigentlich das fertige Spiel kommen? Man liest viel über das Spiel, hier und da kommt mal eine Beta oder Alpha raus für User, aber wann kommt das fertige Spiel?
      • Von Ysas Kabelverknoter(in)
        Zitat von SchumiGSG9
        Also bei Win 8.1 sieht das bei mir so aus.

        Kann man den Task-Manager ihrgendwie wieder wie bei Win7 aussehen lassen ?

        Wenn du die einzelnen CPU Kerne sehen willst Rechtsklick auf die Graphik "Change graph to" -> "Logical Processors" oder so ähnlich

        Abhängig von der CPU Anzahl gibt's dann Linien oder Balken Graphik

        Viele Kerne
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wenig Kerne
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      • Von SchumiGSG9 BIOS-Overclocker(in)
        Also bei Win 8.1 sieht das bei mir so aus.

        Kann man den Task-Manager ihrgendwie wieder wie bei Win7 aussehen lassen ?
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